Обука на војска

Невработеното население се обучува во касарните ако има доволно достапни ресурси, потребни за регрутација на соодветната единица.

Касарните имаат почетен капацитет од 50 војника.

Активирањето на премиум членство го зголемува капацитетот на касарните за 20%.

Регрутираните единици од еден вид, обуката ја завршуваат истовремено.

Ако повеќе немате слободни места во касарните, но имате слободни групи, дозволени за обука од нивото Воена доктрина, можете да ги регрутирате во ред за чекање. Групите во ред за чекање ќе бидат обучувани една после друга. Ако располагате со доволно ресурси и население, може да ги регрутирате сите преостанати слободни групи за обука одеднаш, но не заборавајте дека сѐ уште ќе бидат во ред за чекање.

Надоградување единици - претворање на пониска класа единици во повисока класа единици од истиот вид ако ги имате потребните нивоа истражување. Може да надоградите лесни и/или тешки единици во елитни единици од истиот вид, во четвртото подмени во секоја касарна. За оваа цел не Ви е потребно население. Цената на надоградувањето е разликата помеѓу вкупната цена на повисоката класа единици и вкупната цена на пониската класа единици. Времето за обука е она од повисоката класа единици. Опсадните машини не можат да бидат надоградувани.

Откако воените единици се обучени, остануваат немобилизирани 18 часа. За време на тој период, можете да ги мобилизирате кога што сакате. Кога ќе истече 18-часовниот период, тие автоматски се мобилизираат.

Немобилизираните војници нема да се борат, ниту може да бидат уништени. Непријателските шпиони не можат да ги видат.

Глобален морал

Борбениот дух на војската. Глобалниот морал зависи од целосното однесување на играчот.

Основната вредност на морал во напад и во одбрана е 100 во припоените провинции и колонии и 110 во престолнината. Но, ако играч нападне друг играч, надвор од дозволениот опсег нето економски поени x2, моралот паѓа бидејќи играчот не се бори со рамен на него. Со секоја разлика од 0,1 (независно дали над или под опсег x2,) моралот прогресивно паѓа за 1,67 поени.

При враќање дома, војската ја обновува основната вредност на моралот.

Основниот морал може да се зголеми со истражување Воена подготовка, каде што секое ниво дава по 1 поен морал. Ако играч е во сојуз на позиција Командант, добива основен бонус од +10 поени морал, но вистинската вредност на овој бонус зависи од статусот на лојалност на играчот во сојузот.

Двете војски започнуваат да се борат со основен морал 100 против 100.

Во секоја рунда, моралот паѓа заради замор (сo 5 +/-3 поени (4 +/-3 во светови без активен модул Лазарет)), штета (со 1 до 3 поени). Кога Вашата војска предизвикува повеќе штета од противничката, Вашиот морал се зголемува, а непријателскиот паѓа, според следната формула:

  • 20-50% разлика во златен еквивалент на изгубена војска = 1 корекција на морал
  • 51-150% разлика = 2 корекција на морал
  • Сѐ над 150% разлика = 3 корекција на морал

Разликите во падот на морал може да достигнат 2-8 поени на секоја рунда (1-7 во светови без активен модул Лазарет), коешто спречува губење на битката поради случајност.

Кога ќе ја помине границата од 50 морал, постои шанса, која прогресивно се зголемува со 2% за секој поен морал под 50, војската да Ви побегне од бојното поле.

Истражувањето Воена Дисциплина ја намалува границата под која има шанса војската да избега заради низок морал. Новата граница започнува од 40 морал и шансата за бегство расте со 2,5% за секој поен морал под 40.

Гарнизонот во тврдина нема морал бидејќи тие едноставно не можат да избегаат никаде.

Ако војската побегне од бојното поле, автоматски губи 20% од преостанатите трупи. Остатокот од војската се враќа во провинцијата од каде што бил испратен нападот.

Ако војската побегне при фазата за опсада на тврдина, автоматски губи 10% од преостанатите трупи.

Ако војска нападне „внатрешна провинција“ (внатрешна провинција заградена од сите провинции со кои граничи), губи 20 поени морал. Провинција не може да биде двојно внатрешна.

Структура на битка


Почеток на битка. За напад на друг играч се потребни најмалку 100 војници.

Повлекување

Важи за сите видови напад, но единствено во воените станици.

Терен на битката

Различните видови терени ѝ даваат различни бонуси на војската за време на битка. Разгледајте го делот Глобална мапа >> Видови терени.

Напомена! Освен бонусите од терени во напад или одбрана (ако постојат такви), можете да ја зголемите силата на својата војска во напад и/или одбрана преку активирање Премиум.

Опсада на тврдина

Се спроведува после успешна, за напаѓачот, битка на поле. Ако нема никаква одбранбена војска на поле, распоредена пред ѕидовите на тврдината, битката за опсада на тврдина се извршува директно, каде што напаѓачките војници целат да ги уништат ѕидовите на непријателската тврдина.

Успешна опсада на тврдина запленува онолку количество ресурси колку што одговара на капацитетот на носивост на испратените единици и товарни колички. Еднаков процент од секој вид ресурс од нападнатата провинција е натоварен (на пример, престолнината), што значи дека ако целата престолнина на бранителот се состои од: 100 дрво, 100 железо, 100 камен и 100 злато, а капацитетот на носивост на напаѓачот е 200, тој ќе однесе по 50 од секој ресурс.

Ако престолнината е нападната и нејзиниот биланс на злато е негативен, напаѓачот не го зема со себеси т.е. војската не се враќа во империјата со негативно злато.

Не може да се запленува ако не биде уништен ѕидот од тврдината.

Со секоја успешна опсада на тврдина се добиваат по 2 поени чест, се разбира, ако се исполнети условите за добивање чест.

Битка на поле

Овој напад ги испраќа трупите да се борат само со противничката војска на поле, без опсада на тврдина или грабеж над цивилното население.

Војската во битка на поле не запленува ресурси и не убива население. Единствена заработка за напаѓачот се воените поени од уништените непријателски единици и честа, во случај да изгубил најмалку 10% од своите трупи.

Со секоја успешна битка на поле се заработува 1 поен чест, се разбира, ако се исполнети условите за добивање чест.

Одбранбените трупи на поле имаат 20% бонус животни поени ако се распоредени во престолнината.

Грабеж

Грабежот му нанесува штети на противничкото цивилно население.

Вработеното население од ограбената провинција не се отпушта целосно од рудниците за време на ударот. Ограбеното население се дели на 3 еднакви проценти и секој од нив е изваден од: пиланата, каменоломот и рудникот за железо, додека незасегнатото цивилно население продолжува да произведува ресурси.

Носи злато по следната формула: 1 убиен селанец = 5 злато.

Се казнува со одземање чест бидејќи се смета за злочин против човештвото. Секој успешен грабеж ја намалува честа на агресорот за 4 поени.

Уништува до 20% од населението во провинцијата. Потоа, истата провинција не може да биде ограбувана во наредните 42 часа.

Секој играч има право да испрати до 4 грабежи на секои 24 часа. Се бројат и повлечените грабежи.

За да биде успешно, вкупната сила на грабеж на напаѓачката војска треба да биде еднаква на најмалку 10% од населението на загрозената провинција. Научете повеќе за индивидуалниот коефициент на сите единици во мени Воени единици.

За да се изврши грабеж со најголема штета, силата на грабеж на војската треба да е колку најмалку 20% од населението на нападнатата провинција.

Ако има одбранбена војска на поле, таа мора да биде уништена за да биде извршен грабежот.

Одбранбената војска може да се повлече ако е вклучена таква опција и ако е распоредена во воена станица.

Тврдината заштитува одредено количество цивилно население од непријателски грабежи.
Ако тврдината е уништена, засолништата заштитуваат 1/3 од основниот број на население.

Механика на битка

Движење на војска

Војската секогаш патува со брзината на најбавната единица, на пример опсадни машини - 40 им/ч. Додека е на мисија, потребно ѝ е 1,2 пати поголемо издржување од издржувањето кое се плаќа додека е во империјата.

Времиња за патување на различни мисии:

На реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 10 минути (до империја/варварски камп на глобалната мапа) или 2 минути и половина (до варварски камп/независен град во ексклузивна зона, независен град надвор од зоната или изоставена империја). Ова е валидно за следните воени мисии: напад, припојување, претворање во вазал, запленување на независен град, битка на поле против варварски камп, напад по сојузни поседи, патување на засилувања.

  • Воена мисија до друга активна империја - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 10 минути. На пример, ако војската патува до империјата за 6 минути, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 16 минути. Времетраењето во двете насоки е еднакво. Ако времето за патување трае помалку од 60 минути, бранителот ќе го види нападот веднаш после испраќањето. Ако трае повеќе од час (независно дали е 1 час и 5 минути или 5 часа), нападот ќе се гледа 60 минути пред ударот. Не е достапна опција за моментално патување.
  • Воена мисија за запленување ресурси во независен град - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 2.5 минути. На пример, ако војската патува до независниот град за 30 секунди, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 3 минути. Достапна опција за моментално патување за цена од 170 дијаманти, само ако објектот се наоѓа во ексклузивната зона.
  • Воена мисија за претворање на независен град во вазал - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 2.5 минути. На пример, ако војската патува до независниот град за 30 секунди, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 3 минути. Достапна опција за моментално патување за цена од 170 дијаманти, само ако објектот се наоѓа во ексклузивната зона и дели граница со провинција.
  • Воена мисија за припојување на независен град - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 2.5 минути. На пример, ако војската патува до независниот град за 30 секунди, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 3 минути. Достапна е опција за моментално патување за цена од 170 дијаманти, само ако објектот се наоѓа во ексклузивната зона и дели граница со провинција.
  • Воена мисија за припојување вазал - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 2.5 минути. На пример, ако војската патува до вазалот за 30 секунди, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 3 минути. Достапна е опција за моментално патување за цена од 170 дијаманти, само ако објектот се наоѓа во ексклузивната зона и дели граница со провинција.
  • Мисија за припојување терен - слободен терен може да биде припоен само по миран пат. Минимално време 2.5 минути и е достапна опција за моментално патување за цена од 170 дијаманти, независно од локацијата на теренот на глобалната мапа.
  • Мисија за основање на оддалечен посед (колонија, трговска станица или воена станица) - минимално време 2.5 минути и е достапна опција за моментално патување за цена од 3 дијаманти на час. Цената за секој нареден час се додава веднаш после неговиот почеток - ако мисијата трае 1 час и 10 минути, моменталното патување на мисијата ќе чини 1020 дијаманти.
  • Воена мисија за запленување на Варварски камп - ако варварскиот камп се наоѓа надвор од ексклузивната зона, на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 10 минути. На пример, ако војската патува до варварскиот камп за 6 минути, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 16 минути. Ако арварскиот камп се наоѓа во ексклузивната зона, на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 2.5 минути. На пример, ако војската патува до варварскиот камп за 30 секунди, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 3 минути. Опцијата за моментално патување не е достапна.
  • Преместување војска помеѓу провинции - 2.5 минути, достапна е опција за бесплатно моментално патување.
  • Преместување војска помеѓу оддалечени поседи (колонија, трговска станица или воена станица) - минимално време 2.5 минути, не е достапна опција за моментално патување.
  • Транспортна мисија помеѓу сите поседи - минимално време 2.5 минути, достапна е опција за бесплатно моментално патување.
  • Воена мисија до напуштена империја - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 2.5 минути. На пример, ако војската патува до напуштената империја за 30 секунди, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 3 минути. Не е достапна опција за бесплатно моментално патување.
  • Испраќање на засилувања кон сојузник - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 10 минути. На пример, ако војската во засилување патува до империјата на сојузник за 6 минути, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 16 минути.
  • Донација на сојузна војска - минимално време за патување е 2.5 минути. Ако целта може да биде достигната за помалку од 2.5 минути, војската ќе патува 2.5 минути. Опцијата за моментално патување не е достапна.
  • Сојузна воена мисија - на реалното време за патување на глобалната мапа се додаваат 10 минути. На пример, ако војската патува до непријателско собирен пункт или замок за 6 минути, со додаденото време мисијата ќе пристигне за 16 минути. Нападот ќе биде видлив за бранителот веднаш после неговото испраќање. Моменталната опција за патување не е достапна.

Напомена: Ако страната редовно не се освежува, преостанатото време што го покажуваат бројачите на мисиите може да не одговара на времето од серверот, според коешто се случуваат сите акции и настани во играта. Затоа, ако сметате дека точното време е клучно за беспрекорен успех на Вашите мисии, Ви препорачуваме редовно да освежувате, најмногу кога има повеќе од една војска во движење (независно дали се преместува или е во напад или и двете), дури и кога до судирот преостануваат помалку од 2 минути. И сепак не заборавајте дека не е исклучено отклонување од типот на 1-2 секунди од пресметаното време, особено кога во тоа пресметување учествува бојниот калкулатор, така што успешното пресретнување на противничката војска во краток интервал од 1 до 2 секунди не може да се гарантира.

Картографијата може да го намали времето на мисијата, но таа никогаш не може да биде пократка од 2.5 минути. Времето за патување по глобалната мапа се пресметува по следната формула: ((растојание/брзина) / (1 + ((ниво картографија + ниво сојузна картографија) / 10))) x 60 = времето од точка А до точка Б во минути за свет со брзина х1 (за свет со брзина х2 резултатот е поделен со 2, за брзина х4 - /4, за брзина х10 - /10), а брзината е таа од најбавната испратена единица.

Бранителот не може да ја премести војската од и кон провинцијата под напад ако остануваат помалку од 5 секунди до ударот.

Напаѓачот не може да ја повлече војската ако останале помалку од 5 секуди до ударот.

Битка на поле

Распоред на војска на бојното поле - поделена е во три основни зони: Лево крило, Центар, Десно крило, распоредени во длабочина во предна и задна линија, меѓу кои има уште една линија.

  • Прва линија - располага со 3 зони: лево крило, центар и десно крило. Овде се распоредени единиците за блиска борба.
  • Втора линија - Резерва - составена од само една зона, овде повторно се распоредени само единици за блиска борба, заеднички за сите зони. Служи за пополнување на предните зони во случај на пробиени крилни или централни единици. Ако две зони истовремено се пробиени, една од нив се пополнува со резервни единици по случаен принцип.
  • Трета линија - Стрелци - има 3 зони: лево крило, центар и десно крило, во неа се распоредени само стрелци. Тие стрелаат на непријателската зона од првата линија, по принципот на огледало, т.е. ако стрелците се во центар, стрелаат на непријателскиот центар, но ако се на левото крило, стрелаат на непријателското десно крило. Ако пред стрелците нема никаква војска, тие по случаен принцип ја променуваат својата зона. Ако нема единици за блиска борба пред стрелците, тие се борат со 1/4 од нивниот нормален напад. Стрелците имаат ограничен број стрели (18 истрела). После тоа, тие може да прекинат да напаѓаат и да се вклучат пак, само ако битката дојде до нив и влезат во блиска борба.
  • Четврта линија - Опсадни машини - само една зона, овде се распоредени опсадните машини. Тие стрелаат по непријателските единици истовремено и нивната штета е поделена еднакво помеѓу секоја линија и нејзините соодветните зони.

Процес на битката на поле

Целта е да се уништи војската на противникот во една од зоните за Вашата да може да се бори со крилен бонус 20% против остатокот од непријателските трупи. Ако војската од првата линија во една од зоните ја уништи противничката војска, резервите на противникот се преместуваат и ги пресретнуваат единиците кои напредуваат. Ако војската успее да ги победи резервите, продолжува кон стрелците од трета линија. Ако ги совлада и нив, тогаш има 20% против преостанатите две зони. После уништување на целата војска, победничките трупи ја напаѓаат 4 линија - опсадни машини, овде не се применува правилото за паѓање на морал, т.е. - победничката војска не може да избега кога се бори само против опсадни машини.

Опсада на тврдина

Распоред на напаѓачката војска

  • Прва линија - составена од 1 зона, овде се распоредени сите единици за блиска борба и тараните.
  • Втора линија - 1 зона - составена само од стрелци.
  • Трета линија - 1 зона - сите опсадни машини освен тарани.

Процес на нападот

Единиците се поделени во 3 групи: оние кои нанесуваат штета на ѕидовите на тврдината, оние кои стрелаат на единиците во гарнизон и оние кои воопшто не учествуваат во борбата пред да се уништат ѕидовите на тврдината.

Сите опсадни машини стрелаат по ѕидот и не предизвикуваат штета на единиците во гарнизон.

Тараните напредуваат заедно со пешадијата и напаѓаат заедно со неа.

Коњаницата не може да го напаѓа ѕидот. Во битката се вклучува после уништување на ѕидовите од тврдината.

Мечувалците и копјеносците се единствените единици, освен опсадните машини, коишто предизвикуваат штета на ѕидовите од тврдината. Бројот на дозволени единици на опсада на тврдина е 3 пати(5 пати за сојузни поседи) поголем од гарнизонот на тврдината (основниот, воена архитектура не е пресментана), секогаш прво се избираат мечувалците и после копјеносците, соодветно од најтешката кон најлесната единица. Преостанатиот дел од војската од прва линија чека во резерва за да ги пополни местата на загинатите од напаѓачката група.

Тараните се ограничени на ист начин, но нивната квота се пресметува одделно, т.е. не ги зафаќаат местата на пешадијата, но нивниот дозволен број е еднаков на бројот пешадија, поделен со потребниот број луѓе за регрутирање тарани.

Пред секоја рунда се формира групта што ќе го нападне ѕидот (тарани, мечувалци и копјеносци). Тие веднаш напредуваат. Пред да го достигнат ѕидот, заштитничките стрелци стрелаат по нив, а тие што ќе успеат да преживеат, нанесуваат штета на ѕидот.

Во следната рунда, местата на загинатите единици се пополнуваат и повторно се изложени на напад на стрелците пред да успеат да го нападнат ѕидот, тоа значи дека ако стрелците успеат да ја убијат целата група, нема да бидат нанесени штети на ѕидот на тврдината, независно дали има резерви што чекаат да се придружат во битката.

Тараните трпат штета како и пешадијата. Штетите се еднакво поделени помеѓу нив, на основа на бројот луѓе, потребни за регрутација на еден таран.

Бројот на опсадни машини (без тарани), кои стрелаат по ѕидот, зависи од нивото на тврдина. Дури и ако испратите повеќе опсадни машини, ќе стрелаат толку колку што се дозволени од нивото на тврдина. Колку е повисоко нивото на тврдина, толку повеќе опсадни машини можат да стрелаат кон ѕидот. Максималниот број опсадни машини што можат да нападнат тврдина ниво 1 е 4. Тие можат да бидат од ист или од различен вид. Ако испратите повеќе опсадни машини од дозволениот број за соодветното ниво, во опсадата ќе учествуваат тие со најголема сила на напад. Ако тие се убиени во битката, на нивното место ќе застанат наредните кои имаат најголема сила на напад. Требучетите имаат најголема сила на напад - 4800, потоа катапултите - 2400 и најслаби се балистите 2000. Затоа, редот на учество во опсадата ќе биде: 1. требучети, 2. катапулти, 3. балисти. Ограничувањето за бројот не се однесува на тараните.

Пример: Ако испратите 200 војници, 5 требучета, 1 балист и 1 катапулт во напад на тврдина ниво 1, ќе се борат 4-те требучета, тие имаат најголема сила на напад. Ако еден од нив е уништен, ќе биде заменет од 5-тиот требучет, па повторно ќе бидат 4 требучета. Ако изгубите уште еден требучет, тој ќе биде заменет со катапулт, бидејќи има посилен напад од балистот. Ако потоа една од опсадните машини биде уништена, независно дали тоа е требучет или катапулт, ќе биде заменета со балистот.

Ниво тврдина Артилерија во напад
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
<
Ниво сојузна тврдина Артилерија во напад
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Стрелците на напаѓачот стрелаат по првата линија на бранителот, но штетите им се поделени на 5. Започнуваат од прва линија (единици) и после нивно уништување, поминуваат кон втора линија (опсадни).

Кога ѕидот е срушен, сите единици од прва линија се вклучуваат во битката и го напаѓаат гарнизонот, без никакво ограничување во бројот. Коњаницата исто така учествува, но со намалени параметри бидејќи не ги користи бонусите како јуриш во првата рунда во битка на поле.

Распоред на војската во одбрана

Ров - ги намалува животните поени на напаѓачката војска (пешадија и тарани) со 2% на ниво. После 4-то ниво тврдина, можат да бидат изградени 10 нивоа ров. После изградба на следно ниво тврдина, изградените нивоа исчезнуваат и играчот има можност да изгради други 10 нивоа. При почеток на изградба на повисоко ниво тврдина, играчот добива назад 50% од инвестираните ресурси во ровот и ги губи добиените нето економските поени од изградбата.

Ѕид на тврдина - неговата цврстина е еднаква на бројот животни поени на соодветното ниво тврдина, плус бонусите од терен и истражување. Додека е здрава, гарнизонот е заштитен од штета.

Надворешен ѕид - ги зголемува животните поени на тврдината со 5% на ниво. После 4-то ниво тврдина, можат да бидат изградени 10 нивоа надворешен ѕид. После изградба на следно ниво тврдина, изградените нивоа исчезнуваат и играчот има можност да изгради други 10 нивоа. При почеток на изградба на повисоко ниво тврдина, играчот добива назад 50% од инвестираните ресурси во надворешниот ѕид и ги губи добиените нето економските поени од изградбата. Цената на надворешниот ѕид е еднаква на 5% од основната цена на моменталното ниво тврдина. Кога тврдината е уништена, надворешниот ѕид останува без штети.

Кули - учествуваат во нападот од заштитата и се однесуваат како статични балисти. Силата на напад на една кула е еднакава на силата на еден балист - 3000. Кулите немаат животни поени. Кога тврдината е срушена, уништени се и кулите, но можат да бидат поправени заедно со тврдината. Нивната основна цел е првата линија на напаѓачот која доаѓа кон ѕидот на тврдината. Кога оваа линија ќе биде уништена, тогаш кулите го пренасочуваат нивниот напад и стрелаат по третата линија на напаѓачот, таму каде што се распоредени неговите опсадни машини. Ако и оваа линија биде уништена, тогаш кулите започнуваат да стрелаат по финалната цел - втората линија на напаѓачот каде што се распоредени стрелците.

Прва линија - 1 зона, овде се распоредени сите единици освен опсадните машини, но само стрелците нанесуваат штета на напаѓачот пред да падне ѕидот. Кога ѕидот е срушен, сите единици учествуваат во битката.

Втора линија - 1 зона, овде се собрани сите опсадни машини. Катапултите и требучетите нанесуваат штета на напаѓачката војска исто како што нанесуваат при битка на поле. Тие не се ранливи во оваа фаза бидејќи противничките опсадни машини (единствената анти-единица на друга опсадна машина) се зафатени со стрелање по ѕидовите на тврдината.

Процес на одбрана

Стрелците во гарнизон се борат со напад x4, целосно насочени кон напаѓачките непријателски трупи (сите единици освен тараните кои ги напаѓаат со нормалниот напад и мечувалците по кои стрелаат со напад x2) со цел да го спречат рушењето на ѕидот. Ако напаѓачката војска нема мечувалци и копјеносци, стрелците стрелаат кон непријателските стрелци и коњаница. Штетите се пропорционално разделени според бројот на целни непријателски единици.

Балистите во гарнизон стрелаат по опсадните машини во трета линија (катапулти, требучети и балисти), ако нема такви или бидат уништени, балистите пропорционално ги разделуваат своите штети помеѓу сите непријателски линии.

Коњаницата на бранителот нема никакви бонуси.

Борбени формации

Борбените Формации покажуваат на кој начин војската е распоредена на бојното поле, т.е. распоред во проценти на воените единици по бојните зони: центар, лево крило, десно крило и резерва. Формацијата во одбрана се поставува во подмени Распоредување војска во тврдината, под единиците во провинцијата. Формацијата во напад се поставува посебно за секој напад во менито Напад под единиците во тврдината. Играчите располагаат со 6 вида формации преку кои самите можат да ги контролираат воените постигнувања на војската и сопствените генералски способности.

Балансирана формација

  • Прва линија - 15% од војската во предната линија е на секое крило, 60% во центарот и 10% во резервата.
  • Трета линија - Стрелци - 20% од стрелците e на секое крило и 60 % во центарот.

Јак центар

  • Прва линија - 10% од војската во првата линија е на секое крило, 70% во центарот и 10% во резервата.
  • Трета линија - 10% од стрелците e на секое крило и 80% во центарот.

Јаки крила

  • Прва линија - 20% од војската во првата линија е на секое крило, 50% во центарот и 10% во резервата.
  • Трета линија - Стрелци - 25% од стрелците e на секое крило и 50% во центарот.

Јак центар со крилни стрелци

  • Прва линија - 10% од војската во првата линија е на секое крило, 70% во центарот и 10% во резервата.
  • Трета линија - Стрелци - 40% од стрелците e нa секое крило и 20% во центарот.

Јак центар со балансирани стрелци

  • Прва линија - 10% од војската во првата линија е на секое крило, 70% во центарот и 10% во резервата.
  • Трета линија - стрелци - 30% од стрелците e на секое крило и 40% во центарот.

Јаки крила со крилни стрелци

  • Прва линија - 20% од војската во првата линија е на секое крило, 50% во центарот и 10% во резервата.
  • Трета линија - Стрелци - 40% од стрелците сe на секое крило и 20% во центарот.

Напомена: Без ниво Тактики, сите играчи се борат исклучиво со балансирана формација. Потоа, секое ниво отвора пристап до една воена формација.

Тврдина

Класи на тврдини

  • Лесна класа - 1-во, 2-ро и 3-то ниво тврдина - ја заштитува провинцијата од лесната класа единици.
  • Тешка класа - 4-то, 5-то и 6-то ниво тврдина - ја заштитува провинцијата од тешката класа единици.
  • Елитна класа - 7-мо, 8-мо, 9-то и 10-то ниво тврдина - ја заштитува провинцијата од елитната и херојската класа единици.

Поправка на тврдина

При успешна опсада, тврдината се смета за уништена. Поправката е моментална и е еднаква на цената на претходното ниво, пресметана во камен. Цената за поправка на прво ниво е еднаква на 25% од цената на неговата изградба во камен. Пример: Цената на тврдина ниво 2 е 600 дрво и 4000 камен. Кога е уништена тврдина ниво 2, играчот треба да плати за нејзината поправка 1150 камен бидејќи основната цена на ниво 1 е 1000 камен и 150 дрво. Додека тврдината е уништена, поседот го користи бонусот за производство на ресурси од претходното ниво.

Карактеристики на тврдина

Ниво Цена (ЗЕ) Камен Дрво Животни поени Гарнизон Макс. број далекострелни опсадни машини Капацитет на ресурси Кули Ров (1x1) Заштитено население Заштитени ресурси (од секој вид) Надворешен ѕид (1х1) Задоволство Зголемување на производството
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 20 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 35 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 110 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 410 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 210 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 810 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 210 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 410 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 820 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 0 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Одбранбени градби на тврдина

Заштитени ресурси - автоматски складира и крие онолку количество ресурси колку што му дозволува капацитетот, додека провинцијата е под напад. Заштитува еднакво количество од секој ресурс.

Кули - учествуваат во нападот од заштитата и се однесуваат како статични балисти. Силата на напад на една кула е еднакава на силата на еден балист - 3000. Кулите немаат животни поени. Кога тврдината е срушена, уништени се и кулите, но можат да бидат поправени заедно со тврдината.

Ров - ги намалува животните поени на напаѓачката војска за 2% по ниво.

Надворешен ѕид - ги зголемува животните поени на тврдината со 5% на ниво.

Засолништа - го штитат цивилното население од непријателски грабежи. Секое наредно ниво го зголемува бројот на заштитено население за 112% во споредба со претходното, почнувајќи на основа од 180 селани. Ако играчот изгради засолништа ниво 2, населението заштитено од грабежи ќе биде 382.

Обновување после битка

Изгубените после секоја битка единици од личната војска се испраќаат во мени Лазарет во Командниот центар. Таму единиците можат да бидат обновени во рамките на 84ч. или за 34ч. соодветно за брзина х4 или х10, после крајот на битктаа, а во спротивен случај ќе исчезнат од Лазаретот.

• Бесплатното обновување е ограничено до 65% од единиците изгубени во битка - 15% основно за напаѓач и 15% за бранител, со тоа што секое ниво Воена медицина го зголемува со 0,5% за напаѓач и 1% за бранител;

• Може да обновувате 35% од изгубените единици за дијаманти, независно од нивото на Воената медицина;

• Обновувањето секогаш се извршува во Престолнината и не е возможно додека играчот е под напад што заклучува. Кога војската била во напад, нејзиното обновување ќе биде возможно откако ќе се врати во точката од којашто тргнала;

• Единиците се групирани според видот и класата;

• Има тајмер кој го одбројува преостанатото време за обновување, а кога ќе истече единиците ќе исчезнат;

• Сојузната војска не се обновува во Лазаретот - таа се обновува автоматски после секоја битка, според процентите и логиката за напаѓач/бранител. Максималниот процент за обновување на сојузна војска е 50%.

Зандана

После секоја битка на поле, опсада на тврдина и грабеж има шанса генералот кој му припаѓа на оној кој за загубил битката, да биде запленет од противникот. Точната шанса зависи од фактори како големината на битката и количината на генералско искуство, генериран од двете страни во битката. Колку е поголем збирот на вредностите на искуството, толку е поголема и шансата за запленување.

• Откако еден генерал ќе биде запленет, тој се наоѓа во плен за одреден период од време во зависност од својата реткост. Запленетиот генерал станува неактивен и не може да биде употребуван од играчот - на неговиот портрет ќе се покажуваат решетки и местото на гувернер/генерал, кое го заземал, ќе биде ослободено. Ако императорот биде запленет, неговите губернаторски бонуси се нулираат, но неговото место останува зафатено од него. Запленетите непријателски генерали се наоѓаат во подмени во дворецот - "Зандана".
• Запленет генерал може да биде ослободен преку плаќање на откуп во дијаманти - сумата зависи од неговата реткост. 30% од откупот се плаќа на запленувачот, а генералот незабавно се враќа кај првоначалниот сопственик. Генерал кој нема да биде откупен пред определениот рок, автоматски умира. Генералот продолжува да старее и додека е во плен.

Битка и издржување

Не е потребно издржување на гарнизон од тврдина.

Ако нема доволно злато за издржување на војската, а таа е веќе на мисија, мисијата продолжува, генерирајќи негативен биланс злато во ризницата.

Војската не може да биде испратена во мисија ако златото во ризницата е негативно.

Воени поени - во мирни времиња се заработуваат по два начина:

  • Со уништување на непријателски тврдини:
    Ниво тврдина Воени поени
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Уништување на противнички единици - убиена војска во вредност од 5000 златен еквивалент е еднаква на 1 воен поен. Напад врз уништена тврдина и независен град не носи воени поени.

Воени чинови - сумата воени поени која ја има играч го одредува неговиот воен чин, тој се гледа во официјалното рангирање, како што следува:

  • Од 0 до 149 - Почетник
  • Од 150 до 249 - Водник
  • Од 250 до 499 - Десетар
  • Од 500 до 749 - Помлад наредник
  • Од 750 до 1499 - Наредник
  • Од 1500 до 2999 - Постар наредник
  • Од 3000 до 7499 - Офицерски кандидат
  • Од 7500 до 14999 - Помлад поручник
  • Од 15000 до 22499 - Поручник
  • Од 22500 до 34999 - Постар поручник
  • Од 35000 до 49999 - Капетан
  • Од 50000 до 74999 - Мајор
  • Од 75000 до 99999 - Потполковник
  • Од 100000 до 149999 - Полковник
  • Од 150000 до 224999 - Бригаден генерал
  • Од 225000 до 324999 - Генерал мајор
  • Од 325000 до 499999 - Генерал потполковник
  • Од 500000 до 749999 – Генерал
  • Од 750000 до + ∞ - Маршал

Медал Воин на денот - се доделува за исклучително воено претставување секој ден. Секој играч се оценува според неговите битки против други активни играчи. Во предвид се земаат освоени воени поени, ограбено население, разлика во поените меѓу страните учесници и количество на загубите. За оваа награда е потребно во светот да биде спроведен определен минимум од уникатни битки - во спротивен случај таа не се доделува. На крајот на сезоната се доделува и медал на играчот со најмногу награди Воин на денот.

Шпионажа и извидување

Шпионажа

На екранот со Шпионажа се покажуваат сите провинции на играчот. Оние коишто се обоени во црвено се внатрешни провинции (насекаде опкружени од други провинции) и затоа војската која ги напаѓа се бори со -20 морал.

Брзината на шпионите е 3600 им/ч.

Шансата за да се изврши успешна мисија зависи од нивото шпионажа и од бројот испратени шпиони.

Издржувањето на шпионите на мисија е еднакво на нормалното издржување x 1.2

Во екранот за шпионажа можете да инфилтрирате шпиони или да го проверите Вашиот последен шпионски извештај или извештајот од свој сојузник. Тој ја претставува состојбата на провинцијата/колонијата во моментот кога била шпионирана, затоа последниот шпионски извештај не обезбедува актуелна информација.

Контрашпионажа

Служи за потрага и уништување на непријателски шпиони.

Заробувањето на шпионите на границата се случува автоматски.

Секој инфилтриран шпион може да биде заробен, освен ако не е повлечен.

Со клик на копчето Контрашпионажа се појавува екран во кој се гледаат сите инфилтрирани шпиони.

Во мени Контрашпионажа ќе гледате каква шанса имате да фатите непријателски шпиони. Оваа шансата се базира на формулата за шпионажа која го зема во предвид бројот на шпионите на двете страни, како и нивоата Шпионажа на напаѓачот и Контрашпионажа на бранителот.

Нема да гледате противнички шпиони во посед, освен ако немате сопствени шпиони кои се распоредени таму.

Нема да го дознаете името на играчот кој Ве шпионира, ако шансата да ги фатите шпионите е помала од 5%.

Ако во Ваш посед има инфилтрирани шпиони, ќе имате шанса да добиете порака која известува за присуството на противнички шпиони. Оваа шанса повторно зависи од формулата за шпионажа која го зема во предвид бројот на шпионите на двете страни, како и нивоата Шпионажа на напаѓачот и Контрашпионажа на бранителот.

Моменталната употреба на Контрашпионажата, вештачки и еднократно го зголемува нивото на контрашпионажа на бранителот за 3 нивоа.

Фактори кои влијаат на успехот на шпионажата и контрашпионажата:

Шансата за успешно инфилтрирање се одредува преку споредба на нивоата од шпионажа и контрашпионажа и бројот на испратени и одбранбени шпиони кај оној што шпионира и шпионираниот играч, соодветно.

Шпионажата работи по нова формула, којашто дава еднакви шанси за успех при еднакви нивоа на истражувањата и еднакви бројки на шпионите.

Со секој следен испратен шпион, шансата за успех се зголемува, како и бројот на шпиони од играчот кој шпионира е спореден со бројот на регрутирани и мобилизирани шпиони кај шпионираниот играч, а се споредува и нивото од шпионажа и контрашпионажа, па затоа успешната шпионажа е во директна зависност од бројната супериорност.

Ако играчот кој шпионира успее да се инфилтрира, тој добива шпионски извештај што се состои од: бројот и видот на непријателска војска (поле и гранизон), количеството собрани ресурси во провинцијата, златото во ризницата на престолнината (ако шпионираната територија е престолнината) и нивото на тврдина.

Ако при клик на копчето Инфилтрирање шпионскиот играч е заробен, тој губи 20% од испратените шпиони, не добива шпионски извештај, а шпионираниот гледа кој пробува да се инфилтрира.

Ако играчот кој шпионира успее да се инфилтрира, но шпионираниот активира контрашпионажа преку клик на соодветното копче, пресметувањето повторно се извршува - нивоата на шпионажа и бројот на испратени шпиони и бројот на мобилизираните повторно се споредуваат и ако играчот кој шпионира ја има потребната броена и шпионска супериорност, шпионираниот губи 20% од неговите мобилизирани шпиони, додека агресорот успешно добива шпионски извештај. Во случај кога бројната и шпионска супериорност му припаѓаат на шпионираниот играч, непријателските шпиони се избркани без загуби и од двете страни.

Симулатор за шпионажа

Ви дозволува во полињата да ги воведете своите и противничките нивоа на шпионажа/контрашпионажа и бројот шпиони, за да ги пресметате шансите за успешна шпионажа/контрашпионажа и/или возможниот број на изгубени шпиони.

Бидејќи Шпионажата/Контрашпионажата работи по нова формула, што дава еднакви шанси за успех при еднакви нивоа на истражувањата и еднаков број на шпионите, имајте во предвид дека резултатот добиен од симулаторот за шпионажа може да не одговара на резултатот од шпионската/контрашпионската мисија.

Извидување

Истражување кое му дозволува на играчот да шпионира територии околу престолнината и да открива терени со специјален ресурс, непријателски колонии, воени и трговски станици, како и собирни пунктови. Извидувањето се извршува од шпиони преку мени Шпионажа, подмени Извидување. Секое ниво го зголемува периметарот за извидување со 5 точки, максималното ниво е 20. Еден шпион за еден час извршува извидувачка мисија со опсег од 3,14. Времето кое им е потребно на N број шпиони да извршат извидување во опсег од X поени е еднакво на: (X^2 / N).

Пример 1: Ако играчот има второ ниво истражување Извидување, значи дека може да извршува извиднички мисии во периметар од 10 точки. (Точка е мерна единица за растојание на глобалната мапа). Играчот испраќа 20 шпиони на извидничка мисија. Времето потребно за извршување на мисијата се пресметува по формулата: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 часа. Односно, времето потребно за да се изврши извидување и да се добие извиднички извештај изнесува 5 часа. Ако резултатот од оваа формула е помал од 1, заокружуваме дека времето за мисија за ивидување е 1 час. Пример 2: Играч има второ ниво истражување Извидување што значи дека може да извидува во периметар од 10 точки. Играчот испраќа 200 шпиони на мисија за извидување. Времето потребно за извршување на мисијата се пресметува по формулата: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 часа. Односно, времето потребно за да се изврши извидување и да се добие извиднички извештај изнесува 1 час.

Напомена: Времетраењето и брзината на извидувањето не се под влијание на брзината на светот.

Шпионажа, контрашпионажа и напад

Ако нивото на Шпионажа на напаѓачот и нивото на Контрашпионажа на бранителот се еднакви, бранителот го гледа составот на напаѓачката војска 7.5 минути пред ударот. За секое ниво разлика, соодветно се додаваат или одземаат 2.5 минути. Бонусот од вештината Таен агент не влијае во овој случај.

Шпионажа и сојуз

Кога е дел од сојуз, играчот добива дополнителен бонус да може да ги користи шпионските извештаи од своите сојузници. Најновите шпионски извештаи направени од играч или од неговите сојузници се видливи секогаш во приватниот список на играчот. Овие извештаи не обезбедуваат актуелна информација, тие ја покажуваат информацијата што била пронајдена за време на шпионирањето.

Чест

Ова е статистика што го покажува военото однесување на секој играч според тоа дали води чесни битки, дали се бори цивилизирано итн.

Акции кои генерираат негативна чест:

  • Напад на непријател надвор од дозволениот опсег на нето економски поени x2 – предизвикува загуба на чест од 2 поени за секој 0.1 коефициент разлика.
  • За повлекување на војска после 15-тата минута од испраќањето на нападот - 1 поен чест.
  • За ограбување на непријателска провинција - 4 поени чест.
  • За објавување војна без претходна промена во односите со сојузот од неутрални во непријателски - 4 поени чест помалку за секој член од агресорот. (Само за членови на сојуз)

Напомена! Одземањето чест поради грабеж се врши после спроведување на битката и затоа не се покажува во извештајот од битката. Одземањето чест за напад надвор од опсег се врши веднаш после испраќањето на нападот и затоа никогаш не се покажува во извештајот од битката, а чест се одзема секогаш, дури и ако нападот е повлечен.

Акции кои генерираат позитивна чест:

  • Сите играчи дневно добиваат +8 поени Чест за светови со брзина x4 и +20 поени Чест за светови со брзина x10, а Офицерите-Дипломатите +4 дополнителни поени Чест за светови со брзина x4 и +10 поени Чест за светови со брзина x10 секој ден во втор и трет статус на лојалност.
  • Победа во битка на поле - 1 поен, меѓутоа, само ако победничката војска изгубила најмалку 10% од своите единици.
  • Победа во битка за Опсада на тврдина, без разлика на чија страна (бранител или напаѓач) - 2 поени, меѓутоа само во случај ако победничката војска изгубила најмалку 10% од своите единици.
  • Честа која ја добива победникот од убиената непријателска војска зависи од вредноста на златниот еквивалент на убиените војници и се пресметува по следната формула: (ЗЕ на убиените војници / (нето поените на победникот x1000)) x100 x 10 = Чест. Ако резултатот е децимален број, се заокружува на помалата вредност.

    Напомена: Нападот мора да биде во рамките на дозволениот опсег x2 и да одговара на барањата за чест - загуба на најмалку 10% од составот на сопствената војска.

    Пример: Играч има 100 000 нето поени. Играчот напаѓа друг играч и убива 1 000 негови тешки мечувалци. После битката треба да ја пресметаме нивната цена во златен еквивалент. Вредноста на златниот еквивалент на еден мечувалец е 544. Значи цената на 1 000 мечувалци ќе биде 1 000 * 544 = 544 000 златен еквивалент. Потоа го заменуваме добиениот златен еквивалент во формулата за чест:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Играчот добива 5 поени чест.

    Напад надвор од дозволениот опсег x2 на нето економски поени, предизвикува загуби на чест, морал и напад за секоја разлика од 0,1 коефициент, како што следува:

    2 поени Чест
    1,67 поени Морал
    3% од параметарот ’напад’ на единиците на напаѓачот, коешто важи само кога напаѓачот е со поголемиот профил.

    * Важно: Добиена битка во напад надвор од дозволениот опсег x2, на напаѓачот кој има повеќе нето економски поени не му доделува воени поени, чест и медал. Ако напаѓачот има помалку нето економски поени од бранителот и победи во битката која е надвор од опсег x2, тој ќе добие воени поени, чест или медал. Правилото е валидно и за време на војна, но воените поени, добиени од страна на напаѓачот со поголемо количество нето економски поени се бројат за сојузот. Нападите по империи надвор од дозволениот опсег x2 нема да предизвикаат намалување на силата на нападот ако напаѓачот има помалку нето економски поени од бранителот, но казните на морал и чест ќе бидат применети.
    * Опсегот по нето економски поени се пресметува еднаш при пуштање на нападот и повторно при ударот.

  • Максималниот број поени Чест што еден играч може да ги добие е 500, минималниот е - 500. Секој поен над овие граници не се брои.
  • Агресори - играчи, кои го нападнале играчот или други играчи со кои имаат склучен династички брак. Првиот напад кон агресор не се казува со одземање чест. Имајте во предвид дека казната од 4 поени чест за напад Грабеж секогаш важи.

Чест, морал и задоволство

Позитивна чест
На играчот му дава бонус на основниот морал. За секои 25 поени чест се добива 1 поен морал. Максималниот бонус морал што играч може да го добие како бонус од позитивна чест е 20.
За секои 100 поени Чест, играчот добива 1 поен задоволство. Максималното задоволство што играч може да го добие како бонус од позитивна чест е 5.

Негативна чест:
Кога честа ќе падне под -100, секојдневно се одземаат по 5 поени задоволство.
За секои -10 поени чест, играчот губи по 1 поен морал. Максималниот морал што играч може да го изгуби поради негативна чест е 50.

Капитулација

На одредена империја ѝ дозволува да се одбрани од нападите на друга за 42 часа. За време на овој период, ниту капитулираната империја ниту онаа која напаѓа не можат да испраќаат напади една кон друга. Играч “а” има право да капитулира од играч “б” само доколку во изминатите 12 часа пред капитулацијата “б” го нападнал “а” најмалку еднаш, а притоа играчот “а” не го нападнал “б”. Списокот со сите играчи од кои можете да капитулирате се наоѓа во подмени Други во Командниот центар на тврдината. Можете да капитулирате до 10 пати во период од 42 часа, исполнувајќи ги условите наброени горе. Ако капитулирате од играч кој испратил напад кој сѐ уште ѝ се приближува на Вашате империја, нападот ќе биде спроведен. Првата е бесплатна, но секоја наредна капитулација чини 1700 дијаманти повеќе од претходната. Имајте на ум дека една капитулација одзема 10% од Вашите воени поени и 10% од воениот рејтинг. Во војна, сите капитулации помеѓу членовите на спротивставените сојузи се прекинати.