Alianzas

Crear una Alianza

  • Cada jugador puede crear una alianza, y automáticamente se convierte en su Líder.
  • Cada alianza puede aceptar hasta 50 miembros.
  • Un miembro que ha abandonado o ha sido expulsado de la alianza, puede volver a unirse una sola vez.

Estructura de la Alianza

  • Los miembros de una alianza se dividen en 4 grupos - ala de Líderes, ala de los Oficiales, miembros ordinarios y novatos.
  • Todos los miembros pueden intercambiar mensajes en la tribuna. Sólo el líder y los oficiales pueden mandar mensajes masivos. Cada asignación en el Ala de los oficiales o de los líderes está activa por un período mínimo de 17 horas, es decir, no se puede cambiar un puesto en la alianza, si la última promoción ha sido hace menos de 17 horas.
  • Cada alianza tiene un Tesoro de Alianza, que sirve para el descubrimiento de investigaciones (que afecta a todos los miembros), con precio en base a los 4 tipos de recursos, y las guerras que declaran, а precio de oro.
    • Investigaciones de Alianza y edificios se alinean en una fila.
    • Los edificios y las investigaciones pueden ser completados instantáneamente por diamantes, si quedan menos de 48 horas hasta su conclusión.
    • El precio para la investigación inmediata durante 1 hora es de 10200 diamantes (510 diamantes por hora x coeficiente de 20)
    • El precio de acortar 1 hora de construcción es 1700 diamantes (170 diamante por hora x coeficiente de 10).
  • Todos los aliados, excepto los novatos, pueden depositar recursos en el Tesoro de la alianza. Una vez depositados, los recursos no pueden ser sacados y son visibles para todos los aliados.
  • Los aliados pagan impuestos que se determinan por el Líder, el Primer Oficial o el Oficial Tesorero, varían del 0% al 30% de la producción de los cuatro recursos por hora de cada miembro.
  • Todos los miembros, excepto los novatos, pueden ver la cantidad de recursos depositados en el Tesoro por el resto de los miembros.
  • Los miembros de una alianza no pueden atacarse entre si.
  • Un jugador puede unirse a una misma alianza solamente dos veces.

Posición en la alianza

Líder

  • Bono básico - 10 puntos de moral. Aunque, la plenitud de este bono depende de su estado de lealtad en la alianza.
  • Ve todos los informes económicos* y militares de los miembros, así como cada movimiento de ejércitos en la alianza.

    * Se componen de: población (empleada/desempleada), crecimiento por hora, límite de la población, límite después de que el crecimiento empieza a ralentizarse, recursos disponibles, capital en el tesoro, producción por hora (para todos y cada uno de los recursos), mantenimiento del ejército por hora, tasa de impuesto y nivel de Bienestar.

  • El Líder ordena las investigaciones de la alianza usando el capital del Tesoro de la Alianza.
  • Asigna, asciende y expulsa a los miembros del Ala de los Oficiales.
  • Agrega y expulsa gente de la alianza.
  • Declara hostilidad, firma PNA y Federaciones con otras alianzas.
  • Declara guerras a otras alianzas.
  • Carga con impuestos todos los miembros de la alianza.
  • Marca cuotas comunes y/o individuales de retirada de diamantes del tesoro de lianza.

Primer Oficial

  • El Primer Oficial tiene todos los derechos, excepto el de expulsar al líder de la alianza.
  • El Primer Oficial se asigna por el Líder pero él no es obligado de asignar a esta posición.

Oficial Tesorero

  • Bono básico - usa el mercado con comisión fija más baja en el 50%, o sea, el 5%. El valor actual del bono depende del estado de lealtad en la alianza.
  • Él ve todos los informes - económicos y militares de todos los miembros.
  • Él puede ajustar los impuestos de los miembros.

Oficial Científico

  • Bono básico - el tiempo de investigación es un 20 % más corto que lo común, pero el grado de este bono depende de su estado de lealtad en la alianza.
  • El nivel de Universidad del oficial científico influye al precio de las investigaciones de alianza (lo disminuye en 0,02 veces por nivel). Por lo tanto, la solución más razonable es designar al aliado con el nivel más alto de Universidad. Se debe tomar en cuenta que el bono de estado de lealtad del oficial científico influye también al tiempo de investigación de las investigaciones de alianza, o sea, si un oficial científico de segundo o tercer estado de lealtad sea cambiado por otro, esto puede llevar a aumento del tiempo de investigación, y no a disminución.
  • Él ve todos los informes - económicos y militares de todos los miembros.
  • Él también puede pedir Investigaciones de Alianza.

Oficial Constructor

  • Bono básico - el tiempo de construcción es un 20 % más corto que lo común, pero la integridad de este bono depende de su estado de lealtad en la alianza.
  • El nivel de Arquitectura del oficial constructor influye al precio de los edificios de alianza (castillo de alianza y los edificios en él), lo disminuye en 0,02 por nivel. Por lo tanto, la solución más razonable es designar al aliado con el nivel más alto de Arquitectura. Se debe tomar en cuenta que el bono de estado de lealtad del oficial constructor influye también al tiempo de construcción de los edificios de alianza, o sea, si un oficial constructor de segundo o tercer estado de lealtad sea cambiado por otro, esto puede llevar a aumento del tiempo de construcción, y no a disminución.
  • Él ve todos los informes - económicos y militares de todos los miembros.
  • Puede ordenar la construcción de Edificios de la Alianza.

Oficial Diplomático

  • Hay un bono fijo de +1 punto diario de honor, pero solamente en el 2do y el 3er estado de lealtad.
  • Puede aceptar nuevos jugadores y expulsar miembros de la alianza, excepto al líder y al primer oficial.
  • Él ve todos los informes - económicos y militares de todos los miembros.
  • Él es responsable de la diplomacia de alianza, buscando a nuevos miembros de alianza, negociando tratados, etc.

Oficial Comandante

  • Cada comandante en la alianza puede tener en su grupo 5 miembros como máximo.
  • Bono básico - 10 puntos de moral, más, menos o exactamente 10 - depende del estado de lealtad.
  • Los comandantes ven todos los ejércitos disponibles en su grupo y los informes económicos y militares de todos los miembros.
  • Tienen la responsabilidad de mover todo el ejército de la Alianza.
  • Todos los Comandantes mandan mensajes masivos a toda la alianza.

Miembros ordinarios y novatos

Los miembros ordinarios no tienen derechos o bonos especiales.

El líder puede formar grupos de miembros ordinarios y asignar a un miembro de la ala de los oficiales o de ésta de los líderes para gestionarlos, reservando para sí mismo el derecho de modificar la composición de los grupos y de mover miembros de un grupo a otro. Los jugadores de un grupo comunican más fácil dentro de la división respectiva, porque pueden enviar mensajes masivos.

Novatos son los jugadores que se han unido a la alianza, pero todavía no han sido aprobados por el líder. Ellos tienen acceso limitado a los menús de la alianza, sin embargo reciben bonos de las investigaciones de la alianza. Pagan impuestos como el resto de los miembros, pero no pueden votar para líder. Una vez aprobados por el líder, los novatos se convierten en miembros ordinarios.

Elegir Líder

Cada jugador puede postularse 4 veces para Líder.

Mientras la votación sigue activa, no puede ser expulsado de la alianza.

La votación dura 24 horas, todos los miembros, excepto los novatos, pueden votar con sus puntos netos.

Estado de Lealtad

Determina la lealtad hacia la alianza, por parte de cada miembro. La Lealtad es calculada en base del tiempo de permanencia en la alianza. Los novatos no ganan ningún tipo de lealtad.

Se divide de 3 etapas:

  • Desde el día 1 hasta el día 3 en la alianza - los miembros ordinarios son Novatos, éstos de la Ala de los líderes o de la Ala de los oficiales, respectivamente, son Líder junior u Oficial junior.
  • Desde el día 3 hasta el día 12 en la alianza - los miembros ordinarios son Veteranos, éstos de la Ala de los líderes o de la a
    Ala de los oficiales, respectivamente, son Líder u Oficial.
  • Desde el día 12 hasta el final de la temporada - los aliados de la Ala de los líderes o de la Ala de los oficiales, respectivamente, son Líder senior u Oficial senior. No hay cambio en el estado de lealtad para los miembros ordinarios.

Los estados de lealtad definen el alcance del bono básico individual de aquellos que lo tienen, como sigue:

Abandonar y entrar de nuevo en la alianza o el cambio de posición en la misma, reajusta estos bonos y el calculo del Estado de lealtad empieza de nuevo.

  • Desde el día 1 hasta día 3 - el 50% del bono individual básico (si hay alguno) para cada Líder junior y cada Oficial junior.
  • Desde el día 3 hasta el día 12 - el 100% del bono individual básico para los líderes y los oficiales.
  • Desde el día 12 hasta el final de la temporada - el 150% del bono individual básico solamente para los miembros de la Ala de los líderes y la Ala de los oficiales.

Desarrollo de la alianza

Un módulo de la jugabilidad que permite a los miembros de una alianza formar grupos internos y trabajar juntos para crear diferentes bonos de los que se beneficia la alianza entera.
El módulo substituye a los grupos de comandantes y para que sea activado se exige un mínimo de 20 miembros activos.
Si más tarde el número de los miembros desciende por debajo de 20, el desarrollo de la alianza queda activo.

Mecánica:

• El líder de la alianza puede agregar o expulsar miembros de los grupos;
• Cada grupo está encabezado por un oficial de la alianza. Los oficiales pueden agregar miembros solamente a sus grupos.
• Si algún puesto de oficial no está ocupado, el grupo correspondiente no puede ser creado hasta que sea designado un oficial;
• A cada grupo puede ser agregado un mínimo de 2 y un máximo de 6 miembros, incluso el oficial;
• Los miembros del grupo toman parte con los puntos ganados en los rankings de las ligas, alcanzando pasos determinados para generar bonos para la alianza entera;
• Si un miembro del grupo es removido, él perderá todos los pasos alcanzados hasta el momento;
• Estos bonos pueden ser diferentes para cada paso. Al alcanzar alguno de los pasos, empieza un ritual que automáticamente garantiza el bono para todos los miembros de la alianza;
• La duración del bono es 48 horas.

Lista de los Grupos de alianza y sus bonos:

Grupo tecnológico - está encabezado por el Oficial Científico

Sus miembros alcanzan los pasos con sus puntos de tecnología del ranking Investigaciones. Los 4 bonos que pueden ser elegidos son:
1. Reducción del coste de investigaciones militares;
2. Reducción del tiempo de investigaciones militares;
3. Reducción del coste de investigaciones económicas;
4. Reducción del tiempo de Investigaciones económicas.

Grupo de construcción - está encabezado por el Oficial Constructor

Sus miembros alcanzan los pasos con sus puntos de construcción del ranking Edificios. Los 4 bonos que pueden ser elegidos son:
1. Reducción del coste de edificios militares;
2. Reducción del tiempo de edificios militares;
3. Reducción del coste de edificios económicos;
4. Reducción del tiempo de edificios económicos.

Grupo económico - está encabezado por el Oficial Tesorero

Sus miembros alcanzan los pasos con sus puntos de prosperidad del ranking Economía. Los 4 bonos que pueden ser elegidos son:
1. Aumento de la producción de madera;
2. Aumento de la producción de hierro;
3. Aumento de la producción de piedra;
4. Aumento de la producción de oro.

Grupo diplomático - está encabezado por el Oficial Diplomático

Sus miembros alcanzan los pasos con sus puntos del ranking Alcance imperial. Los 4 bonos que pueden ser elegidos son:
1. Reducción del coste de fundación de todos los dominios distantes;
2. Reducción del tiempo de fundación de todos los dominios distantes;
3. Aumento de los bonos de recursos especiales (excepto tejo, carbón, herradura, granito y diamantes) de colonias;
4. Aumento de los bonos de recursos especiales (excepto tejo, carbón, herradura, granito y diamantes) de puestos comerciales.

Grupo de combate del Líder - está encabezado por el Líder

Sus miembros alcanzan los pasos con sus puntos de valor de batalla del ranking Militar. Los 4 bonos que pueden ser elegidos son:
1. Aumento del ataque de los arqueros;
2. Aumento del ataque de la infantería;
3. Aumento del ataque de la caballería;
4. Aumento de los puntos de golpe de cada unidad, excepto las máquinas de asedio, en el campo.

*Todos los bonos del grupo de combate del líder influyen al ejército de alianza.

Grupo de combate del Primer Oficial - está encabezado por el Primer Oficial

Sus miembros alcanzan los pasos con sus puntos de valor de batalla del ranking Militar. Los 4 bonos que pueden ser elegidos son:
1. Reducción del tiempo de entrenamiento de ejército;
2. Reducción del tiempo de viaje de ejército (se agrega al tiempo final, después de la aplicación de todos los otros bonos/penalizaciones);
3. Reducción de la moral del ejército enemigo (se aplica del mismo modo que la maravilla El Cerco del Dragón);
4. Aumento de los puntos de golpe de fortaleza (se aplica a la cantidad final, después de todos los otros bonos/penalizaciones).

* Los bonos al tiempo de viaje, a la moral del ejército enemigo y a los puntos de golpe de fortaleza influyen al ejército de alianza.

Puesto de avanzada de alianza

Un puesto de avanzada puede ser fundado por el líder o por el primer oficial con doble clic con el ratón sobre cualquier punto del mapa global, que no está ocupado por un imperio y no es un terreno con recurso especial. Hay un tiempo fijo de 15 minutos para la fundación de un puesto de avanzada.

No se requieren recursos para la fundación, ni ejército para conquista. Los únicos requisitos son un mínimo de 5 000 000 puntos netos de los miembros (excepto en los mundos Blitz Masters) y por lo menos un nivel de Administración de la alianza, ya que un nivel de esta investigación permite la fundación de dos puestos de avanzada.

Su función es congregar a todo el ejército de la alianza junto en un punto conveniente de partida en caso de una misión militar de la alianza para la conquista de un Castillo de alianza o un Puesto de avanzada.

El puesto de avanzada tiene fortaleza (hasta nivel 9, nivel inicial - 0), torres y foso. Cada pérdida en defensa disminuye el nivel de la fortaleza en 1. Cuando el nivel de la fortaleza alcance 0, el puesto de avanzada se considera destruido. Si a la destrucción en él hay ejército de la alianza, éste se envía a otro puesto de avanzada aleatorio o a otro castillo de la alianza. En caso de que tal no exista, el sistema genera automáticamente un puesto de avanzada cerca del imperio del líder y el ejército se envía ahí.

Puede ser atacado con ejército de otro puesto de avanzada o de un castillo de alianza, sin límite por alcance de puntos netos. El ejército atacante puede ser no más de 3 000 000 unidades (7 000 000 en los mundos con Especialización de ejército disponible). Todas las máquinas de asedio se cuentan según el número de la población necesaria para su reclutamiento. El Líder y el Primer Oficial pueden destruir su propio puesto de avanzada, si no hay ejército dentro y/o si no hay ejército que está viajando hacia o desde el dominio. Con la destrucción de un puesto de avanzada se pierden puntos netos ganados por su construcción.

Desde la fundación hay un período de 1 horas de ataques prohibidos.

La descarga de ejércitos en viaje o donados se realiza en cada minuto, mientras la descarga de ejércitos de la alianza que regresan de una misión en ataque y el cálculo de todas las batallas de la alianza se realizan instantáneamente cuando se alcanza el fin y el contador llega a 00:00:00.

Donación de ejército a la alianza

Todos los miembros, excepto los novatos, pueden donar ejército en un puesto de avanzada o en un castillo.

La donación se realiza vía el mapa global. El tiempo mínimo de viaje es 2.5 minutos.

La cantidad máxima de unidades que puede ser donada en un puesto de avanzada, o en un castillo, es 3 000 000 (7 000 000 en los mundos con Especialización de ejército disponible).

Si el número de unidades donadas es mayor que el número de las unidades que restan para donar, los puestos libres se ocupan proporcionalmente.

El mantenimiento del ejército donado se paga por el donador durante el viaje al puesto de avanzada o al castillo. El ejército se convierte en propiedad de la alianza después de su descarga, cuando los puntos netos para su reclutamiento sean descontados de los puntos netos actuales del donador y agregados al valor de la alianza. Una vez donado, el ejército no puede ser devuelto.

Mantenimiento del ejército de alianza durante una misión - х1.2.

Castillo de alianza

Excepto los lugares determinados para fundación de colonias y puestos de avanzada, el mapa global dispone de otros 9 puntos de tipo diferente y de gran importancia. Éstos están destinados a la construcción de Castillo de alianza.

Permite la construcción de edificios de la alianza - ordinarios y especiales. Los especiales garantizan la expansión progresiva de la influencia cultural y militar de la alianza, territorialmente distribuida por el mapa global.

Características del castillo de alianza:

  • Fortaleza
    Nivel Precio (EO) Piedra Madera Puntos de golpe Guarnición Número máx. de máquinas de asedio de largo alcance Torres Foso
    1 11 500 10 000 1 500 1 056 000 550 80 5 10
    2 46 000 40 000 6 000 2 112 000 1 100 160 10 10
    3 184 000 160 000 24 000 4 224 000 2 200 300 20 10
    4 736 000 640 000 96 000 8 448 000 4 400 600 30 10
    5 2 944 000 2 560 000 384 000 16 896 000 8 800 1 200 40 10
    6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 33 792 000 17 600 2 500 60 10
    7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 67 584 000 35 200 5 000 100 10
    8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 135 168 000 70 400 10 000 140 10
    9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 270 336 000 140 800 20 000 180 10
    10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 540 672 000 281 600 40 000 240 10
    11 12 058 624 000 10 485 760 000 1 572 864 000 811 008 000 563 200 80 000 240 10
  • Fortificaciones Campales

    Cada nivel otorga +5% puntos de golpe al ejército campal en defensa. Nivel Máximo - 15.

  • Templo Mayor

    Aumenta el alcance de influencia cultural y militar del castillo de alianza en un radio determinado* por nivel. El aumento tiene carácter decreciente, o sea, con cada nivel próximo la diferencia entre dos niveles es menor, en comparación con ésta entre los dos niveles anteriores. El alcance del radio de un castillo con nivel 1 de Templo Mayor es de 77.76, con el nivel 2 - 125.47, con el nivel 3 - 170.33, con el nivel 4 - 212.49, etc. hasta el último nivel, 32, cuyo alcance del radio es 756.19.

    *1 radio = 1 milla imperial

Desde un castillo de alianza pueden ser enviados ataques hacia otros castillos de alianza o puestos de avanzada.

La posesión de un castillo aumenta el límite de los recursos que pueden ser donados voluntariamente en el tesoro de la alianza hasta el 20% del equivalente en oro actual de los puntos netos de los miembros.

Influencia de la alianza

Característica única del castillo de alianza.

El alcance de influencia del castillo de alianza es 27 y puede ser expandido sobre los territorios de alrededor a través de la construcción de un edificio especial, el Templo Mayor, que está disponible en él.

La influencia del Castillo Central puede alcanzar un dominio hasta 44% en caso de que no intercede los alcances de otros Castillos.

Si el alcance de influencia de un castillo se superpone con el de otro, el castillo con Templo Mayor más desarrollado, respectivamente el que tiene mayor alcance, se apropia de la parte que se superpone con su alcance, o sea, la parte del alcance de influencia del castillo más pequeño. Si los dos castillos tienen niveles iguales de este edificio especial, la zona en la que se superponen se convierte en neutral, hasta que uno de los castillos alcance un nivel superior. Una zona neutral se considera superpuesta cuando su radio común se divide en 2 partes iguales que se suman al alcance de cada una de las dos alianzas y todos los imperios situados en la zona pierden sus bonos diarios a la producción, a la moral y al Bienestar. No importa la dimensión de superponer de los círculos, nunca se puede quitar el primer círculo, es decir el más interno, del alcance de influencia.

Los miembros de una alianza o una federación, cuyos imperios están situados en el alcance de influencia de un castillo propio o de la alianza, se aprovechan de un bono de 5% a la producción, +5 de Bienestar como bono diario con efecto global y +5 de moral. Durante una guerra todos los imperios situados en el alcance de influencia enemigo tienen una producción disminuida en 5%, -5 de Bienestar como menos diario con un efecto global y -5 de Moral.

Los ataques desde un castillo de alianza pueden ser destinados solamente hacia otros castillos o puestos de avanzada, sin límite por alcance de puntos netos.

La conquista de castillos de alianza en los mundos Blitz Masters y en el mundo Universo paralelo se realizará a través del módulo Fidelidad. En el mapa hay 36 castillos. Los castillos suben de influencia a través de la construcción de Templo mayor y aumento del alcance, pero la influencia no es en forma de % de superficie dominada del mapa, sino en forma de puntos acumulados de influencia: 1 cuenta/zona exclusiva/capital en el alcance de influencia de un castillo = 1 punto de influencia. Los asedios de la fortaleza exitosos contra un castillo de alianza no descenderán niveles de la fortaleza, sino van a bajar puntos del indicador “fidelidad”. Cada castillo tendrá un valor máximo posible de fidelidad, según el nivel de su fortaleza. El único modo de subirse la fidelidad es con el tiempo – cada 12 minutos sube en 1 punto en los mundos a velocidad x10, cada 30 minutos en el mundo a velocidad x4, hasta alcanzar el valor máximo permitido. Cuando una alianza realice asedio de la fortaleza exitoso contra un castillo determinado, del castillo se descuenta una cantidad determinada de fidelidad. La cantidad exacta se determina de la investigación de la alianza “Conquistador”. Cuanto más alto es su nivel, más puntos de fidelidad serán descontados con 1 golpe. El castillo se considera conquistado cuando una alianza logre reducir su fidelidad hasta 0. La investigación tiene un otro efecto – determina la fidelidad inicial a la conquista de un castillo, no importa si ha sido independiente o ha sido tomado de otra alianza. Los castillos independientes no tienen fidelidad, un castillo independiente se considera conquistado cuando en él queden menos de 1000 unidades. Para conquistar un castillo que ya pertenece a otra alianza, debe tener por lo menos un nivel investigado de Conquistador.

Conquista de castillo independiente

Antes de que sea conquistado, el castillo tiene fortaleza, ejército y guarnición, es decir, para que sea conquistado el castillo es necesario realizarse una batalla con ejército de alianza, desplegado en un puesto de avanzada o en otro castillo de alianza. Las reglas y la mecánica de la batalla son las mismas que estas para batallas entre jugadores individuales. Cuando ataca un ejército de alianza, se toma la moral del líder y los niveles de las investigaciones Ataque – Refriega, Ataque – Tirador, Corazas, Caballos de combate y Fortificación como sigue: el nivel del líder + el nivel del Primer Oficial/2 + el nivel de cada uno de los comandantes/5 + el nivel actual de la investigación de la alianza. El efecto máximo de la investigación es 100 (Ejemplo: nivel de Ataque – Refriega del líder: 30, nivel del Primer Oficial: 20, 5 comandantes de la alianza: 10, nivel actual de ataque de la alianza: 5 >>> 30 + 20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55). Los bonos de recursos especiales, si los hay, de todos los miembros de la alianza también tienen su influencia, sin acumularse bonos de un mismo tipo, es decir, si hay 2 o más bonos de un mismo tipo, solamente el mayor de ellos se toma en cuenta.

Los ataques a un castillo independiente, con el fin de conquistarlo, no tienen límite por puntos netos.

El castillo independiente tiene fortaleza 8, arqueros en la guarnición y ejército campal, visibles al hacer clic sobre el castillo. El nivel de la fortaleza no desciende en 1 después de cada ataque exitoso, queda 8. El castillo se considera conquistado cuando queden menos de 1000 unidades en él. La fortaleza en el castillo conquistado debe ser construida desde el nivel 1.

Ataques a castillo de alianza

Un castillo de alianza puede ser atacado solamente por los ejército desplegado en otro castillo de alianza o en un puesto de avanzada.

Puede ser atacado por ejército de alianza, compuesto de no más de 3 000 000 unidades (7 000 000 en los mundos con Especialización de ejército disponible), como todas las máquinas de asedio se cuentan según el número de la población necesaria para su reclutamiento (solamente en el caso de que el castillo esté controlado por una alianza).

Hay unas 1 horas de ataques prohibidos al castillo después de haber sido conquistado.

Un asedio de la fortaleza perdido en dominio de alianza supone que el resto de la guarnición se sitúe en el campo.

Un castillo se considera destruido cuando el nivel de la fortaleza alcance 0 (cada ataque disminuye el nivel en 1). Después en propietario se convierte la alianza agresora que puede aumentar el alcance de influencia pagando el 20% de los recursos invertidos del propietario anterior en el Templo Mayor. Si no lo hace en las próximas 24 horas después de la conquista, el nivel del Templo Mayor se pone a 0.

La descarga de ejércitos en viaje o donados se realiza en cada minuto, mientras la descarga de ejércitos de la alianza que regresan de una misión en ataque y el cálculo de todas las batallas de la alianza se realizan instantáneamente cuando se alcanza el fin y el contador llega a 00:00:00.

Ganador de mundo

El mundo termina a una fecha determinada por la administración de Imperia Online. Para ganador se considera la alianza con mayor porcentaje de influencia en esta fecha o con la mayor cantidad de puntos netos, en caso de que ninguna alianza tenga influencia.

Relaciones entre Alianzas

Hay 5 diferentes niveles de Relaciones entre las alianzas. Las alianzas comienzan su desarrollo con la condición por defecto, Neutral. Aunque, en cualquier momento, pueden cambiar, por la que se declara la hostilidad o la guerra a un enemigo de la Alianza, sin necesidad de confirmación o respuesta, o mediante el envío de una invitación a un Pacto de no Agresión o el Tratado de Paz, que requiere una respuesta de confirmación obligatoria.

Tratados de paz

  • Las alianzas que han firmado un Tratados de paz forman una Federación.
  • Si la alianza "A" y la alianza "B" forman una federación, y la alianza "C" declara guerra a la alianza "B", la alianza "A" puede declarar una guerra gratuita a la alianza "C". Por otro lado, si dos alianzas en federación declaran guerra, los demás miembros tienen la opción de elegir de qué lado estar o permanecer neutrales.
  • Las Alianzas unidas por Tratados de paz no pueden declarar guerra una a otra.

Pacto de no Agresión (PNA)

  • Garantiza que no habrá ataques entre los bandos involucrados.
  • Para reabrir el acceso de declarar guerra el tratado de PNA debe ser suspendido.

Neutralidad

  • El estado por defecto de cada Alianza.
  • Si una Alianza declara guerra a una alianza neutral, todos los miembros del agresor perderán 4 puntos de Honor y las Relaciones entre ambas alianzas se convierten automáticamente en Enemigas después de la guerra.
  • Cada cambio de las Relaciones entre Alianzas genera un mensaje personal para todos los miembros.

Hostilidad

  • Estas Relaciones permiten el declarar de Guerras sin consecuencias para el Honor.
  • La hostilidad se activa de inmediato, justo tras la declaración.

Guerras entre alianzas

Reglas de la guerra

  • Las guerras se pueden realizar entre dos alianzas, así como entre federaciones.
  • Tiene duración fija - 17 horas, después el ganador se determina en base del total de daños causados durante la guerra.
  • La guerra se activa 1 horas después de haber sido declarada.
  • Asedios de la fortaleza e incendios en el alcance de puntos netos hasta x5 no se sancionan con pérdida de honor.
  • El ataque más corto dura 10 minutos. Si el objetivo puede ser alcanzado en 5 minutos, durará exactamente 10 minutos. Las misiones militares y de transporte entre provincias anexadas, mientras está bajo ataque de alianza enemiga, tardan 1.25 minutos.
  • Durante la guerra cada provincia puede ser incendiada cada 8 horas.
  • Los ataques fuera del alcance permitido de puntos netos x2 durante una guerra no quitan puntos de honor, pero la moral y el parámetro ataque sufren penalizaciones según la misma regla de ataques fuera del alcance en período sin guerra.
  • El contraespionaje de los jugadores en guerra aumenta artificialmente en 1 nivel, pero solamente durante la guerra.
  • Mientras exista una guerra todas las Capitulaciones entre los miembros de las alianzas enemigas se anulan.
  • Una Alianza puede declarar 1 guerra cada 2 horas.
  • Declarando una guerra los miembros de la alianza agresora pierden 10 puntos de Bienestar.
  • Para ser declarada una guerra:
    • Si las alianzas están dentro del alcance por puntos netos x2, para declarar la guerra, la alianza agresora paga tasa en oro equivalente a sus propios puntos netos x5. Si las alianzas están fuera del alcance x2, la tasa que paga la alianza agresora se basa en los puntos netos de ambas partes - por cada 0.1 de diferencia encima del alcance permitido x2, la tasa aumenta en 0,5 de oro por punto neto.
    • La suma de los puntos netos de una alianza no debe exceder el rango x5 de la suma de puntos netos de la otra.
    • La suma de los puntos de las alianzas debe ser por lo menos 5000.
  • Objetivos de la guerra:
    • Elevar su posición en el ranking de alianzas.
    • Ganar recursos en forma de ingresos militares al final de la guerra, equivalentes al 50% del equivalente en oro* del ejercito derrotado. Ingreso militar se otorga solamente a los jugadores de la alianza ganadora, que han participado en las batallas. La alianza derrotada no recibe nada.

      * El equivalente en oro de los puntos netos recibidos por el reclutamiento de estas unidades, y no el equivalente en oro de los recursos gastados para su reclutamiento.

      NOTA: No se da ingreso militar por fortalezas destruidas y población incendiada.

  • Ganador de la guerra
    • Una vez que inicia la guerra, las alianzas empiezan a recopilar puntos militares de ataques mutuos.
    • Los ataques de todos los miembros se suman, formando la puntuación de la alianza.
    • Una vez transcurrido el período de 17 horas, la alianza con la mayor cantidad de puntos militares gana la guerra.
  • Puntos militares se ganan de tres modos:
    • Derrotando fortalezas enemigas
      Nivel de fortaleza Puntos militares
      1 1
      2 2
      3 3
      4 4
      5 8
      6 16
      7 32
      8 64
      9 128
    • Ganando batallas campales - se da puntos por las unidades derrotadas durante una batalla campal. Ejército derrotado con valor de 5000 de oro da 1 punto.
    • De incendios - 1000 aldeanos matados dan 1 punto.
  • Todos los puntos militares del ganador se cuentan para el ranking de alianzas, para el derrotado se cuentan el 25%.
  • Si miembros de la alianza agresora activan el modo vacacional y/o la protección ferial y la suma de sus puntos netos supera el 50%, la alianza pierde la guerra automáticamente. Si más del 50% de los puntos netos de la alianza pertenecen a un solo miembro y él abandona la alianza, la alianza agresora pierde la guerra automáticamente.
  • Si miembros de la alianza defensora activan el modo vacacional y/o la protección ferial y la suma de sus puntos netos supera el 75%, la alianza pierde la guerra automáticamente. Si más del 75% de los puntos netos de la alianza pertenecen a un solo miembro y él abandona la alianza, la alianza defensora pierde la guerra automáticamente. El agresor recibe de vuelta el 50% de la tasa pagada para la guerra.

    Nota: El porcentaje de inactividad actual se aplica al total de puntos netos de la alianza, y no a los puntos netos de los miembros activos (no en modo vacacional/protección ferial).

    Ejemplo 1: Si la cantidad total de puntos netos de una alianza es 10 000 000, y 5 000 001 de ellos están en modo vacacional y/o protección ferial, la alianza no puede declarar una guerra. Si la cantidad total de los puntos netos de una alianza es 10 000 000, y 7 500 001 de ellos están en modo vacacional y/o protección Ferial, a esta no se puede declarar una guerra.

    Ejemplo 2: Si el total de puntos netos de la alianza agresora/defensora es 10 000 000 y 5 000 000 / 7 500 000 de ellos están en modo vacacional y/o protección ferial antes de la declaración de la guerra, entonces, si al inicio de la guerra alguno de sus miembros activa el modo vacacional/protección ferial o abandona, o le expulsan de la alianza, la alianza agresora/defensora pierde la guerra. Después del inicio de la guerra, la actividad actual de las dos alianzas es dinámica, o sea, el valor, sobre el que se aplican los porcentajes que llevan a una posible pérdida, es afectado por la desactivación/el vencimiento del modo vacacional/protección ferial, así como de la expulsión/la salida de la alianza.

    Ejemplo 3: Si el total de puntos netos de la alianza al momento de la declaración de la guerra es 6 000 000 y la alianza resulta con 3 000 001 puntos en modo vacacional/protección ferial, pierde la guerra como agresor, y con 4 500 001 puntos pierde la guerra como defensor. Si el total de puntos netos de la alianza al momento de la declaración de la guerra es 6 000 000, y queda sin 1 000 000 de ellos por expulsión o abandono, entonces el valor de la actividad actual de la alianza se hará 5 000 000 y ella perderá la guerra como agresor si 2 500 001 de los puntos resultan en modo vacacional y/о protección ferial, y como defensor si 3 750 001 de los puntos resultan en modo vacacional y/о protección ferial.

    Ejemplo 4: Si el total de puntos netos en el momento es 5 000 000, de los que 2 500 001 pertenecen a un solo miembro y este sale de la alianza, la alianza pierde la guerra automáticamente como agresor y como defensor en caso de que el miembro que sale o es expulsado tenga 3 750 001 puntos.

  • Ganando una guerra cada miembro de la alianza ganadora recibe 10 puntos de Bienestar.

Tesoro de la alianza e Investigaciones

Cada alianza tiene Tesoro, donde los fondos son acumulados a consecuencia del impuesto de los miembros individuales o por depósitos voluntarios. El impuesto se determina por separado para cada uno de los cuatro recursos y el límite es un 30% como cuota por cada recurso. Las donaciones voluntarias no son ilimitadas. A nivel 1 de Administración de la alianza, los jugadores pueden donar hasta el 5% del equivalente en oro de sus puntos netos. Este límite aumenta con cada nivel de Administración de la alianza, alcanzando un 33% a nivel 15. Si la alianza posee por lo menos un castillo, este porcentaje aumenta hasta el 20%, excepto los casos cuando la alianza ya ha investigado un nivel de Administración que permite un porcentaje más alto.

Ejemplo: Si un jugador tiene 1000 puntos (1 000 000 equivalente en oro) y su alianza tiene Administración de la alianza 1, él no puede donar más de 50 000 de oro. Si al día siguiente sus puntos son 2000, su límite de donar será 100 000.

Aparte de declaración de guerra y firma de acuerdos, estos fondos pueden ser usados para pedir Investigaciones de Alianza, afectando a todos los miembros. Así, si el jugador ha investigado ya el 5to nivel de Fortificación, y su Alianza tiene el 1er nivel de la misma Investigación, el jugador usa el bono del fortalecimiento de los muros de Fortaleza del 6to nivel, pero no tiene los niveles necesarios de la Investigación para permitir la construcción de Fortaleza nivel 6, donde Fortificación 6, debe ser el nivel personal y no de la alianza, los niveles de Fortalecimiento son requeridos.

Los miembros también pueden donar y sacar diamantes del tesoro de alianza. La donación es limitada a 340 000 diamantes por día. Se pueden donar diamantes comprados y vencederos. Una vez donados los diamantes comprados se transforman en vencederos con un período de expiración de 336 horas. Los diamantes vencederos se donan con su período de expiración corriente.

Clasificación de Alianzas

Por puntos netos de la alianza - la cantidad total de los puntos netos de todos los miembros.

Por puntos militares ganados de una guerra o de batallas con ejército de la alianza.

Por valor de la alianza - el valor neto actual de toda la propiedad de la alianza: investigaciones, edificios, ejército.

Balance comercial - transferencia de oro entre aliados

Los jugadores pueden recibir o enviar oro desde la Estación de carga. Cuando un jugador con mayor cantidad de puntos netos dona oro a un jugador con menor cantidad de puntos netos, el jugador más fuerte paga una comisión del 10%.

Ejemplo: Si un jugador tiene 1000 puntos netos (1 000 000 equivalente en oro), el límite de su balance comercial es 100 000 de oro. Esto significa que este jugador puede recibir o enviar 100 000 de oro como máximo.

El límite del balance comercial aumenta/disminuye si los puntos netos del jugador aumentan/disminuyen.

Ejemplo: El primer día el jugador tiene 1000 puntos netos y puede recibir o enviar 100 000 de oro. El segundo día el jugador aumenta sus puntos hasta 2000 que automáticamente aumenta el límite a 200 000 de oro. Si el primer día este jugador ha recibido 100 000 de recursos, su límite será alcanzado y no podrá recibir más. El segundo día el jugador podrá recibir más 100 000 de oro porque el límite ha aumento hasta 200 000 de oro por la mayor cantidad de puntos netos. Lo mismo se aplica en caso de pérdida de puntos netos.

La transferencia de oro se grava con impuestos. Cuanto más cerca de su límite está un jugador, más recursos perderá a la transferencia. El jugador que envía será informado de la cantidad de oro que perderá por el pago de los impuestos.

El oro pueden ser enviado por medio de los carros de carga y recibido en la Estación de carga.

¡Nota! Para transferir oro necesita Estación de carga y carros de carga. El oro se envía de la pestaña Transferencia de oro de la Estación de carga.

Algunos consejos útiles para Guerreros Novatos en una alianza.

No deje su ejército en la guarnición, si su alianza participa en una guerra, o por lo menos no llene las guarniciones de fortalezas débiles, porque de este modo la hará un blanco fácil para sus enemigos.

No declare guerras contra alianzas más débiles - puede ganar menos puntos arriesgando mucho.

Destruya las fortalezas del enemigo, se ganan puntos, no importa si hay guarnición o no.

Intente destruir el ejército campal del enemigo, esto facilitará la destrucción de las fortalezas después. Mantenga su ejército seguro, precisamente por estas mismas razones, a menos que esté seguro que nadie lo puede superar.