Entrenamiento del ejército

La población desocupada se entrena en los cuarteles si dispone con la cantidad suficiente de recursos, necesaria para la unidad respectiva.

La capacidad inicial de los cuarteles es 50 soldados.

La activación del Premium aumenta la capacidad de los cuarteles en 20%.

Unidades de un tipo, reclutadas al mismo tiempo, terminan de entrenarse simultáneamente.

Si no tiene más puestos libres en los cuarteles, pero tiene grupos disponibles de entrenamiento permitidos por el nivel de Doctrina militar, tiene la posibilidad de reclutar los grupos en una fila. Los grupos en fila se entrenan uno tras otro. Si dispone con suficiente recursos y población, puede reclutar el resto de los grupos disponibles simultáneamente, pero tenga en cuenta que formarán una fila.

Mejora de las unidades - la transformación de unidades de una clase más baja a clase más alta del mismo tipo, en caso de que tenga los niveles necesarios de investigaciones. Puede mejorar unidades ligeros y/o pesados a élites del mismo tipo desde el cuarto sub-menú de cada cuartel. No necesita población para este fin. El precio es la diferencia entre el precio total de la clase más alta y el precio total de la clase más baja. El tiempo de entrenamiento será él de las unidades de clase más alta. Las máquinas de asedio no pueden ser mejoradas.

Después del entrenamiento las unidades permanecen inmovilizadas a lo largo de 7 horas. Durante ese período se pueden movilizar en cualquier momento. Una vez expiradas las 7 horas, se movilizan automáticamente.

Los soldados no movilizados no luchan, ni pueden ser derrotados. Ellos no son visibles para los espías enemigos.

Moral Global

El espíritu marcial del ejército depende del comportamiento entero del jugador.

Su valor básico, en ataque y en defensa, en las provincias anexadas y las colonias es 100. En la capital la moral básica en defensa es 110. Si un jugador ataca a otro fuera del alcance de puntos netos x2, su moral baja por no batallar contra un oponente igual. Por cada diferencia de 0,1 en este coeficiente (menor o mayor que la de х2) la moral baja progresivamente en 1,67 puntos.

Después del final de la batalla el ejército recupera su moral básica.

El valor básico de la moral puede ser aumentado por investigación de Preparación militar, cada nivel da 1 punto de moral. Si el jugador es parte de una alianza y su posición es Oficial-Comandante, él recibe bono básico de +10 puntos de moral, pero el grado actual de este bono depende de su estado de lealtad en la alianza.

Los dos ejércitos empiezan a pelearse uno contra el otro con moral global básico 100 a 100.

La moral cae en cada ronda debido por fatiga (en 5 +/-3 puntos (en 4 +/-3 puntos en los mundos sin el módulo Enfermería)), daño (de 1 a 3 puntos). Cuando un ejército causa más daños que el oponente, la moral del primero sube y la del enemigo baja, según la siguiente fórmula:

  • 20-50% de deferencia en el equivalente en oro del ejército perdido = cambio de moral en 1 punto
  • 51-150% deferencia = cambio de moral en 2 puntos
  • Para una diferencia más de 150% = cambio de moral en 3 puntos

La diferencia en la caída de moral puede variar entre 2 y 8 puntos en cada ronda (entre 1 y 7 puntos en los mundos sin el módulo Enfermería), lo que evita la pérdida de una batalla de forma casual.

Al pasar el límite de 50 puntos de moral, existe la posibilidad, aumentando progresivamente en el 2% por cada punto de moral bajo 50, de que el ejército huya de la batalla.

La investigación Disciplina militar reduce el límite bajo el que existe la posibilidad de que el ejército huya por moral baja. El nuevo límite empieza de 40 puntos de moral y la posibilidad aumenta en 2,5% por cada punto de moral bajo 40.

La Guarnición de la Fortaleza no tiene moral ya que no puede huir.

Si el ejército huye del campo de la batalla, se pierden automáticamente un 20% de las tropas restantes. El resto del ejército se devuelve a la provincia de donde fue enviado a la misión.

Si el ejército huye durante el asedio de la fortaleza, se pierden automáticamente un 10% de sus tropas restantes.

Si el ejército ataca una provincia encerrada (provincia que está rodeada por todos lados con provincias) se pierden 20 puntos de moral. Las provincias no pueden ser rodeadas de doble círculo de provincias.

Estructura de la Batalla


La batalla empieza. Para atacar a otro jugador necesita un mínimo de 100 soldados.

Retirar

La opción es válida para todos los tipos de ataques, pero únicamente en los puestos militares.

Terreno de la Batalla

Los diferentes tipos de terrenos dan bonos diferentes al ejército durante la batalla. Eche un vistazo a la sección Mapa global >> Tipos de terrenos.

NOTA: Aparte de los bonos de terrenos en ataque o en defensa (si los hay), puede aumentar la fuerza de su ejército en ataque y/o en defensa, si activa Premium.

Asedio de la fortaleza

Se realiza después de una batalla campal ganada por el atacante. Si no hay ejército campal en defensa, desplegado delante del muro de la fortaleza, directamente se realiza asedio de la fortaleza, donde los soldados que atacan pretenden romper los muros de la fortaleza enemiga.

El asedio de la fortaleza exitoso saquea la cantidad exacta de recursos que la capacidad de carga de las unidades enviadas y los carros de carga permite. Se carga un porcentaje igual de cada tipo de recurso de la provincia atacada (por ejemplo, la capital), lo que significa que si el capital del defensor consiste en: 100 madera, 100 hierro, 100 piedra y 100 oro, y la capacidad de carga del atacante es 200, entonces él tomará 50 de cada recurso.

Si la provincia atacada es la capital y su equilibrio de oro es negativo, el atacante no lo toma, es decir su ejército no vuelve a su hogar con oro negativo.

El saqueo no se puede realizar, si los muros de la fortaleza no ha sido destruidos.

Cada asedio a la fortaleza exitoso agrega 2 puntos de Honor, si los requisitos para obtener Honor son cumplidos.

Batalla campal

Este ataque envía el ejército a luchar solamente contra el ejército campal del enemigo, sin asedio de la fortaleza o incendio de la población civil.

La batalla campal no saquea recursos, ni mata población. La única ganancia para el atacante son los puntos militares por derrotar las unidades enemigas y el honor en caso de que haya perdido por lo menos un 10% de su propio ejército.

Cada batalla campal exitosa agrega 1 de Honor en caso de que los requisitos para obtener Honor hayan sido cumplidos.

El ejército campal en defensa tiene un bono del 20% a los puntos de golpe, si está situado en la capital.

Incendio

Daña a la población civil del enemigo.

La población trabajadora en la provincia incendiada no se libera de las minas al momento del impacto. La población incendiada se divide en 3 partes iguales como cada una se toma de: la Carpintería, la Cantera de piedra y de la Mina de hierro, mientras la población no perjudicada por el incendio sigue produciendo recursos.

Agrega oro según la fórmula siguiente: 1 aldeano matado = 5 oro.

Se castiga con pérdida de honor, ya que se considera como un delito contra la humanidad. Cada incendio disminuye el honor del agresor en 4 puntos.

Mata hasta el 20% de la población de una provincia. Después la misma provincia no puede ser incendiada en las próximas 17 horas.

Cada jugador tiene el derecho de hacer hasta 4 incendios cada 24 horas. Los incendios retirados también se calculan.

Para que sea exitoso, la fuerza de incendiar del ejército atacante debe ser por lo menos igual a un 10% de la población de la provincia. Obtenga más información sobre el coeficiente individual de incendio de todas las unidades del menú Unidades.

Para realizar un incendio de mayor fuerza, la fuerza de incendiar del ejército debe ser por lo menos un 20% de la población de la provincia atacada.

Si en la provincia atacada hay ejército en defensa, primero debe ser derrotado y después el Incendio puede ser realizado.

El ejército campal en defensa puede retirar, si está activada la opción de retirada y si es desplegado en un puesto militar.

La fortaleza preserva parte de la población civil de incendios enemigos. Si la fortaleza está destruida, preserva 1/3 de la cantidad básica de población.

Mecánica de la Batalla

Movimiento del ejército

El ejército siempre viaja con la velocidad de la unidad más lenta, por ejemplo la de las máquinas de asedio - 40 MI/h. Cuando está en misión requiere mantenimiento en 1.2 veces más alto de este en el imperio.

Tiempos de viaje de los diferentes tipos de misiones:

Al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden, respectivamente, 10 minutos (a un imperio/campamento bárbaro en el mapa global) o 2 minutos y 30 segundos (a un campamento bárbaro/ciudad independiente dentro de la zona exclusiva, una ciudad independiente fuera de la zona exclusiva o un imperio abandonado). Esto es válido para las siguientes misiones militares: atacar, anexar, convertir en vasallo, saqueo de una ciudad independiente, batalla campal en un campamento bárbaro, ataques a dominios de alianza, desplazamiento de refuerzos de alianza.

  • Misión militar hacia otro jugador activo - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 10 minutos. Por ejemplo, si el viaje a un imperio toma 6 minutos, con el tiempo añadido la misión llegará en 16 minutos. La duración es igual de ida y de vuelta. Si la duración del viaje es menos de 60 minutos, el ataque será visible para el defensor al momento de su envío. Si la duración es de más de una hora (sea 1 hora y 5 minutos o 5 horas), entonces será visible 60 minutos antes del impacto. La opción de llegada inmediata no está disponible.
  • Misión militar para saquear una ciudad independiente - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 2.5 minutos. Por ejemplo, si el viaje a una ciudad independiente toma 30 segundos, con el tiempo añadido la misión llegará en 3 minutos. Está disponible la opción de llegada inmediata por 170 diamantes, si el objeto se encuentra en la zona exclusiva.
  • Misión militar para convertir en vasallo una ciudad independiente - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 2.5 minutos. Por ejemplo, si el viaje a una ciudad independiente toma 30 segundos, con el tiempo añadido la misión llegará en 3 minutos. Está disponible la opción de llegada inmediata por 170 diamantes, si el objeto se encuentra en la zona exclusiva o comparte frontera con una provincia.
  • Misión militar para anexar una ciudad independiente - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 2.5 minutos. Por ejemplo, si el viaje a una ciudad independiente toma 30 segundos, con el tiempo añadido la misión llegará en 3 minutos. Está disponible la opción de llegada inmediata por 170 diamantes, si el objeto se encuentra en la zona exclusiva o comparte frontera con una provincia.
  • Misión militar para anexar un vasallo - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 2.5 minutos. Por ejemplo, si el viaje a un vasallo toma 30 segundos, con el tiempo añadido la misión llegará en 3 minutos. Está disponible la opción de llegada inmediata por 170 diamantes, si el objeto se encuentra en la zona exclusiva o comparte frontera con una provincia.
  • Misión militar para anexar un terreno libre - puede ser anexado sólo de manera pacífica. La duración mínima es 2.5 minutos y está disponible la opción de llegada inmediata por 170 diamantes, no importa en que parte del mapa global se encuentra el terreno.
  • Misión para fundar un dominio distante (colonia, puesto comercial o puesto militar)- duración mínima 2.5 minutos, está disponible la opción de llegada inmediata por 510 diamantes por ahora. El precio de cada hora próxima se agrega inmediatamente después de su inicio - si la misión dura 1 hora y 10 minutos, la llegada inmediata costará 1020 diamantes.
  • Misión militar para saquear un campamento bárbaro - si el campamento bárbaro se encuentra fuera de la zona exclusiva, al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 10 minutos. Por ejemplo, si el viaje a un campamento bárbaro toma 6 minutos, con el tiempo añadido la misión llegará en 16 minutos. Si el campamento bárbaro se encuentra dentro de la zona exclusiva, al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 2.5 minutos. Por ejemplo, si el viaje a un campamento bárbaro en la zona exclusiva toma 30 segundos, con el tiempo añadido la misión llegará en 3 minutos. La opción de llegada inmediata no está disponible.
  • Desplazamiento de ejército entre provincias - 2.5 minutos, la opción de llegada inmediata gratis está disponible.
  • Desplazamiento de ejército entre dominios distantes (colonias, puestos comerciales o puestos militares) - duración mínima 2.5 minutos, la opción de llegada inmediata no está disponible.
  • Misión de transporte entre todos los dominios - duración mínima 2.5 minutos, está disponible la opción de llegada inmediata gratis.
  • Misión militar hacia un imperio abandonado - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 2.5 minutos. Por ejemplo, si el viaje a un imperio abandonado toma 30 segundos, con el tiempo añadido la misión llegará en 3 minutos. La opción de llegada inmediata no está disponible.
  • Envío de refuerzo a un aliado - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 10 minutos. Por ejemplo, si el viaje al imperio de un aliado toma 6 minutos, con el tiempo añadido la misión llegará en 16 minutos.
  • Donación de ejército de la alianza - duración mínima 2.5 minutos. Si el ejército llegue hasta el objeto en menos de 2.5 minutos, viajará exactamente 2.5 minutos. La opción de llegada inmediata no está disponible.
  • Misión militar de alianza - al tiempo real de viaje por el mapa global se añaden 10 minutos. Por ejemplo, si el viaje a un puesto de avanzada o a un castillo enemigo toma 6 minutos, con el tiempo añadido la misión llegará en 16 minutos. El ataque se hace visible para el defensor de inmediato. La opción de llegada inmediata no está disponible.

Nota: En caso de que la página no sea actualizada frecuentemente, es posible que el tiempo restante, lo mostrado por los contadores de las misiones, no sea el real según el que se desarrolla la acción en el juego. Por eso, si considera que el tiempo correcto es el factor determinativo para el éxito de sus misiones, le recomendamos actualizar la página frecuentemente, especialmente en los casos cuando hay más de un ejército viajante (traspasándose, en ataque o en los dos casos) y cuando hasta el encuentro quedan menos de 2 minutos. Sobre todo, no olvide incluir un posible desvío de 1-2 segundos del tiempo calculado, aún más en los casos cuando se usa el calculador marcial, así que un encuentro exitoso con el ejército enemigo en los límites de 1 a 2 segundos no se puede garantizar.

La Cartografía puede disminuir el tiempo de la misión pero nunca puede hacerlo más corto que 2.5 minutos. El tiempo de viaje en el mapa global se calcula según la siguiente fórmula: ((distancia/velocidad) / (1 + ((nivel de Cartografía + nivel de Cartografía de la alianza) / 10))) x 60 = el tiempo de punto A a punto B en minutos para los mundos de velocidad normal х1 (para los mundos х2 el resultado se divide a 2, para los de х4 - /4, para los de х10 - /10), donde velocidad es la velocidad de la unidad más lenta.

El defensor no puede desplazar ejército de una provincia a otra bajo ataque cuando quedan menos de 5 segundos hasta el impacto.

El atacante no puede retirar su ejército si quedan menos de 5 segundos hasta el impacto.

Batalla Campal

Despliegue del ejercito en el campo de batalla - se divide en tres zonas: Flanco izquierdo, Centro y Flanco derecho, situados en el fondo de la línea delantera y en la línea trasera, entre las que hay una línea más.

  • Primera línea - hay 3 zonas: Flanco izquierdo, Centro y Flanco derecho donde se sitúan todas las unidades de Ataque - Refriega.
  • Segunda línea - Reserva - una sola zona, se sitúan otra vez solamente unidades de Ataque - Refriega, comunes para todas las zonas delanteras. La destinación de la reserva es rellenar las zonas de la línea delantera en caso de unidades derrotadas de los flancos o del centro. Si dos zonas son derrotadas simultáneamente, de forma aleatoria, la reserva rellena una de ellas.
  • Tercera línea - Arqueros - hay 3 zonas: flanco izquierdo, centro y flanco derecho donde se sitúan únicamente arqueros que disparan a la zona, de la linea delantera, al lado opuesto de su propia zona, es decir - si están en el centro disparan al centro enemigo, si están en el flanco izquierdo disparan solamente al flanco derecho enemigo. Si contra ellos ya no hay otro ejército se trasladan a otra zona de forma aleatoria. Si ya no hay unidades de Ataque - Refriega delante de ellos, luchan con el 1/4 de su ataque. Los arqueros tienen un límite determinado de arcos (18 tiros), después paran de atacar e intervienen solamente si la batalla llegue hasta ellos, tomando parte en el combate cuerpo a cuerpo.
  • Cuarta línea - Máquinas de asedio - una sola zona donde se sitúan las maquinas de asedios. Ellas disparan a todas las unidades enemigas simultáneamente, los daños se dividen igualmente entre cada línea y sus zonas respectivas.

Batalla campal en progreso

El objetivo principal es derrotar el ejército enemigo en por lo menos una zona, para que su ejército pueda luchar con un bono del 20% al flanco contra el resto de las unidades enemigas. Si el ejército de la línea delantera derrota el ejército enemigo en una de las zonas, las reservas enemigas se trasladan y luchan con las unidades que avanzan. Si el ejército logra derrotar la reserva también, sigue hacia los arqueros de la línea tercera. Cuando derrote a los arqueros, empieza a atacar con un bono del 20% en las otras dos zonas. Después de destruir todo el ejército enemigo, las tropas victoriosas se dirigen a las máquinas de asedio de la cuarta línea, y aquí no se aplica la regla de la moral, es decir, el ejército ganador no puede huir, mientras lucha solamente contra las máquinas de asedio.

Asedio de la fortaleza

Disposición del ejército atacante

  • Primera línea - consiste en una zona, donde se despliegan todas las unidades de Ataque - Refriega y los arietes.
  • Segunda línea - una zona, solamente de arqueros.
  • Tercera línea - una zona, todas las máquinas de asedio sin los arietes.

Ataque en progreso

Las unidades se dividen en tres grupos: los que causan daños a los muros de la Fortaleza, los que atacan a las unidades guarnecidas y, por último, las unidades que no participan en la batalla antes de la destrucción del muro de la Fortaleza.

Todas las máquinas de asedio golpean los muros y no afectan a las unidades de la guarnición.

Los arietes avanzan y atacan junto con la Infantería de la línea delantera.

La caballería no ataca el muro, se une después de la destrucción del muro.

Los espadachines y los lanceros son las únicas unidades, excepto las máquinas de asedio, que causan daños al muro de la fortaleza. El número de las unidades que pueden atacar simultáneamente la fortaleza es 3 veces (5 veces contra dominios de la alianza) más que su guarnición (la básica, la arquitectura militar no influye), seleccionando primeramente los espadachines y luego los lanceros, siempre empezando desde la unidad más pesada a la más ligera. El resto de las unidades de la línea delantera esperan en reserva para completar los puestos de los matados del grupo atacante.

Los arietes son limitados por la misma regla, pero se calculan aparte, o sea, no ocupan los puestos de la infantería, sino tienen su cuota paralela como el número de los arietes es igual al número de las unidades de la infantería dividido por la cantidad de aldeanos que los arietes requieren para su reclutamiento.

Antes de cada ronda se forma un grupo que atacará el muro (arietes, espadachines y lanceros) que pasa hacia adelante. Antes de llegar al muro, son disparados por los arqueros del defensor y los que salvan del grupo causan daños al muro.

En la ronda siguiente los puestos de los matados de la ronda anterior se ocupan y de nuevo se exponen al tirar de los Arqueros antes de llegar hasta el muro lo que significa que si los arqueros logran derrotar el grupo entero no serán causados daños el muro de la Fortaleza no importa que hay muchas reservas que esperan de tomar parte.

Los Arietes sufren daños al igual que la Infantería. Los daños se dividen en partes iguales entre ellos como se calcula el número de personas necesarias para el reclutar de un ariete.

El número de máquinas de asedio (sin los arietes) que disparan contra el muro depende del nivel de la fortaleza. Incluso si envía más máquinas de asedio, sólo disparará el número permitido por el nivel de la fortaleza. Cuanto más alto sea el nivel de la fortaleza, más máquinas de asedio podrán disparar al muro. El número máximo de máquinas de asedio que pueden atacar una fortaleza de nivel 1 es 4. Pueden ser del mismo tipo o de tipos diferentes. Si envía un número mayor de máquinas de asedio que las permitidas por el nivel de la fortaleza, en el asedio participarán aquellas con mayor fuerza de ataque. Si son destruidas durante la batalla, las siguientes con mayor fuerza de ataque ocuparán su lugar. Los trabucos tienen la fuerza de ataque más alta - 4800, luego las catapultas - 2400, y las más débiles son las balistas - 2000. Es decir, la secuencia de participación en el asedio de una fortaleza será: 1. trabucos, 2. catapultas y 3. balistas. El límite de número no se refiere a los arietes.

Ejemplo: Si envía 200 soldados, 5 Trabucos, 1 Catapulta y 1 Balista que atacan fortaleza nivel 1, primeros pelearán las 4 máquinas con mayor fuerza del ataque - los 4 Trabucos. Si uno de ellos sea derrotado en su puesto se situará el quinto trabuco y otra vez serán 4 Trabucos. Si pierde otro Trabuco a su puesto se peleará Catapulta porque tiene más fuerza del ataque que la Balista. Si después una de las máquinas de asedio - Trabuco o Catapulta - sea derrotada, a su puesto se situará una Balista.

Nivel de fortaleza Máquinas de asedio de largo alcance en ataque
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
<
Nivel de fortaleza de alianza Máquinas de asedio de largo alcance en ataque
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Los arqueros del atacante disparan a la línea primera del defensor, como la fuerza de su ataque es 5 veces menor. Empiezan de la primera línea de unidades, después de derrotarla, pasan a la segunda línea (las máquinas de asedio).

Cuando el muro sea destruido, todas las unidades de la línea primera se unen a la batalla y atacan a la guarnición, sin límite de número. La caballería también lucha, pero con parámetros disminuidos, ya que no usa sus bonos, por ejemplo el bono al golpe en la primera ronda de la batalla campal.

Disposición de la defensa

Foso - disminuye los puntos de golpe del ejército en ataque (infantería y máquinas de asedio) en el 2% por nivel. Después de nivel 4 de la fortaleza, pueden ser construidos 10 niveles de foso. Con la construcción de un nivel próximo de la fortaleza, los niveles construidos de foso desaparecen y el jugador tiene la posibilidad de construir otros 10 niveles. Cuando empiece la construcción de un próximo nivel de la fortaleza, el 50% de los recursos invertidos en el foso se devuelven, y el jugador pierde los puntos netos ganados de los recursos invertidos en la construcción.

Muro de la fortaleza - su solidez es igual a los puntos que tiene el nivel respectivo de la fortaleza junto con los bonos de terreno y las investigaciones. Mientras no esté destruida, la guarnición está protegida de daños casi por completo.

Muro cortina - aumenta los puntos de golpe de la fortaleza en el 5% por nivel. Después de nivel 4 de la fortaleza, se pueden construir 10 niveles de muro cortina. Con la construcción de un nivel más alto de la fortaleza, los niveles construidos de muro cortina desaparecen y el jugador tiene la posibilidad de construir otros 10 niveles. Cuando empiece la construcción del próximo nivel de la fortaleza, el 50% de los recursos invertidos en el muro cortina se devuelven, y el jugador pierde los puntos netos ganados de los recursos invertidos en la construcción. El precio del muro cortina es igual al 5% del precio básico del nivel actual de la fortaleza. Si la fortaleza es destruida, el muro cortina queda intacto.

Torres – participan en el ataque del defensor como balistas estáticas. La fuerza del ataque de una torre es igual a esta de una balista - 3000. No tienen puntos de golpe. Si la fortaleza no es destruida, las torres no se pueden destruir. Si la fortaleza es destruida el defensor pierde todas las torres, pero las puede reparar junto con la fortaleza. Su objetivo principal es la línea delantera del atacante que avanza hacia el muro de la fortaleza. Si esta línea es destruida, las torres empiezan a disparar a la tercera línea del atacante, donde están situadas sus máquinas de asedio. Si ella es destruida también, las torres empiezan a disparar a su objetivo final - la segunda línea del atacante, donde están situados los arqueros.

Primera línea - una zona donde se sitúan todas las unidades, sin las máquinas de asedio, pero solamente los arqueros causan daños al atacante hasta la destrucción del muro. Cuando el muro es destruido, todas las unidades se unen a la batalla.

Segunda línea - 1 zona, reúne todas las máquinas de asedio. Las catapultas y los trabucos causan daños al ejército atacante así como lo hacen en una batalla campal. Ellos no pueden ser afectados ya que las máquinas de asedio (la única anti-unidad de otra máquina de asedio) del atacante están ocupados a disparar al muro de la fortaleza.

Proceso de defensa

Los arqueros en guarnición luchan con ataque x4, dirigida por completo a los grupos en ataque del enemigo (todas las unidades, excepto los arietes a los que disparan con su ataque normal y los espadachines a los que disparan con ataque x2), intentando de evitar la destrucción del muro. Si el ejército atacante no tiene espadachines y lanceros en su composición, los arqueros empiezan a disparar a los arqueros y la caballería del rival, los daños se dividen proporcionalmente según el número de las unidades que tienen como objetivo.

Las balistas en guarnición disparan a las máquinas de asedio del atacante de la tercera línea (catapultas, trabucos y balistas), si no hay o ha sido derrotadas, los daños se dividen proporcionalmente entre todas las líneas enemigas.

La caballería del defensor no tiene bonos.

Formaciones de batalla

Las formaciones de batalla muestran el despliegue del ejército en el campo de la batalla, o sea la distribución porcentual por la zonas de batalla: centro, flanco izquierdo, flanco derecho y reserva. La formación en defensa se marca desde el sub-menú Disposición de la fortaleza, bajo de las unidades en la provincia. La formación en ataque se marca por separado para cada ataque del sub-menú Atacar de la fortaleza, bajo las unidades. Los jugadores disponen de 6 tipos de formaciones con las que pueden controlar los logros militares del ejército y sus habilidades de comandantes.

Formación Equilibrada

  • Primera línea - 15% del ejército de la línea delantera en cada flanco, 60% en el centro y 10% en reserva.
  • Tercera línea - Arqueros - 20% en cada flanco y 60% en el centro.

Centro reforzado

  • Primera línea - 10% de la línea delantera en cada flanco, 70% en el centro y 10% en reserva.
  • Tercera línea - Arqueros - 10% en cada flanco y 80% en el centro.

Flancos Reforzados

  • Primera línea - 20% de la línea primera en cada flanco, 50% en el centro y 10% en reserva.
  • Tercera línea - Arqueros - 25% en cada flanco y 50% en el centro.

Centro reforzado con arqueros al flanco

  • Primera línea - 10% de la línea delantera en cada flanco, 70% en el centro y 10% en reserva.
  • Tercera línea - Arqueros - 40% en cada flanco y 20% en el centro.

Centro reforzado con arqueros equilibrados

  • Primera línea - 10% de la línea delantera en cada flanco, 70% en el centro y 10% en reserva.
  • Tercera línea - Arqueros - 30% en cada flanco y 40% en el centro.

Flancos reforzados con arqueros al flanco

  • Primera línea - 20% de la línea primera en cada flanco, 50% en el centro y 10% en reserva.
  • Tercera línea - Arqueros - 40% en cada flanco y 20% en el centro.

Nota: Sin nivel investigado de Tácticas los jugadores realizan sus batallas exclusivamente con formación equilibrada. Cada nivel después del primer abre acceso a una formación de batalla.

Fortaleza

Clases de fortalezas

  • Clase ligera - niveles 1, 2 y 3 de la Fortaleza - defiende la provincia de unidades de la Clase ligera.
  • Clase pesada - niveles 4, 5 y 6 de la Fortaleza - defiende la provincia de unidades de la Clase pesada.
  • Clase élite - niveles 7, 8 , 9 y 10 de la Fortaleza - defiende la provincia de unidades de la Clase élite y heroica.

Reparación de Fortaleza

Al asedio de la fortaleza exitoso, la fortaleza se considera destruida. Su reparación es instantánea y su precio es igual al precio del nivel anterior, calculado en piedra. El precio para la reparación del primer nivel de la fortaleza es igual al 25% del precio de su construcción, calculado en piedra. Ejemplo: Nivel 2 de la fortaleza costa al usuario 600 de madera y 400 de piedra. Cuando fortaleza 2 está destruida, el usuario debe pagar para su reparación 1150 de piedra, ya que nivel 1 costa 1000 de piedra y 150 de madera. Mientras la fortaleza está destruida, el dominio usa el bono a la producción del nivel anterior.

Características de la Fortaleza

Nivel Precio (EO) Piedra Madera Puntos de golpe Guarnición Número máx. de máquinas de asedio de largo alcance Capacidad de recursos Torres Foso (1x1) Población preservada Recursos preservados (de cada tipo) Muro cortina (1х1) Bienestar Aumento de la producción
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 20 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 35 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 110 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 410 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 210 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 810 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 210 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 410 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 820 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 0 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Instalaciones defencivas de la Fortaleza

Recursos preservados - automáticamente almacena y esconde la cantidad de recursos que la capacidad de nivel de fortaleza permite, cuando la provincia está bajo ataque enemigo. Preserva una cantidad igual de cada recurso.

Torres – participan en el ataque del defensor como balistas estáticas. La fuerza del ataque de una torre es igual a esta de una balista - 3000. No tienen puntos de golpe. Si la fortaleza no es destruida, las torres no se pueden destruir. Si la fortaleza es destruida, el defensor pierde todas las torres, pero las puede reparar junto con la fortaleza.

Foso - disminuye los puntos de golpe del ejército en ataque en el 2% por nivel.

Muro cortina - aumenta los puntos de golpe de la fortaleza en el 5% por nivel.

Población preserva - cada nivel subsiguiente de la fortaleza aumenta la cantidad de población preservada.

Recuperación después de la batalla

Las unidades del ejército personal, perdidas después de cada batalla, se envían en la pestaña Enfermería del Centro operativo. Pueden ser recuperadas en los límites de 84 horas después de la batalla para los mundos a velocidad x4 y de 34 horas para los mundos a velocidad x10, en caso contrario desaparecen.

• La recuperación gratuita es limitada al 65% de las unidades perdidas en una batalla – el 15% para el atacante y el 15% para el defensor, cada nivel de Medicina militar aumenta este porcentaje básico en el 0,5% para el atacante y en el 1% para el defensor;

• Se pueden recuperar el 35% de las unidades perdidas en una batalla por diamantes, no importa el nivel de Medicina militar;

• La recuperación se realiza siempre desde la capital y no está disponible si la cuenta está bajo ataque de bloqueo. Cuando el ejército ha sido en ataque, la recuperación es posible después de su regreso en el punto de partida;

• Las unidades son agrupadas según su tipo y clase;

• Un contador marca el tiempo restante de recuperación;

• El ejército de alianza se recupera automáticamente, no en la Enfermería, según los porcentajes para atacante/defensor. El porcentaje máximo de recuperación de ejército de alianza es el 50%.

Mazmorra

Después de cada batalla campal, asedio de la fortaleza e incendio existe la posibilidad de que el general del derrotado sea capturado por el oponente. La oportunidad exacta depende de factores como el tamaño de la batalla y el valor de experiencia de los generales de las dos partes. Cuanto más alta es la suma de los valores de experiencia, mayor es la oportunidad de capturar a un general.

• Después de que un general sea capturado, él sigue atrapado por un tiempo determinado, dependiendo de su rareza. El general capturado se convierte en inactivo y no puede ser usado por el jugador – sobre su retrato se visualiza una reja y el puesto de gobernador/general que ha ocupado, se libera. Si el capturado es el emperador, sus bonos de gobernador se anulan, pero su puesto queda ocupado. Los capturados generales enemigos se encuentran en la pestaña Mazmorra del palacio.
• Un general capturado puede ser liberado por pagar un rescate en diamantes – el valor depende de su rareza. El 30% del rescate se paga al secuestrador y el general vuelve de inmediato a su propietario. Si el rescate no se paga antes del período determinado, el general muere automáticamente. El general sigue envejeciendo mientras está cautivo.

Batalla y Mantenimiento

La guarnisión de la Fortaleza no exige mantenimiento.

Si el oro no alcanza para el mantenimiento del ejército pero el mismo ya está en marcha, sigue su misión generando oro negativo en el tesoro.

El ejército no puede ser enviado a ataque, en caso de que el oro en el tesoro de la alianza tiene valor negativo.

Puntos militares - en tiempo de paz pueden ser generados de dos modos:

  • Derrota de Fortalezas enemigas:
    Nivel de fortaleza Puntos militares
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Unidades enemigas destruidas - ejército derrotado con valor de 5000 en equivalente de oro da 1 punto militar. Atacando fortalezas destruidas y ciudades independientes no gana puntos militares.

Rango Militar - la cantidad de puntos militares que el jugador tiene determinan su rango militar, visible en el ranking oficial como sigue:

  • Desde 0 hasta 149 - Novato
  • Desde 150 hasta 249 - Soldado raso
  • Desde 250 hasta 499 - Cabo
  • Desde 500 hasta 749 - Sargento junior
  • Desde 750 hasta 1499 - Sargento
  • Desde 1500 hasta 2999 - Sargento mayor
  • Desde 3000 hasta 7499 – Suboficial
  • Desde 7500 hasta 14999 – Subteniente
  • Desde 15000 hasta 22499 – Teniente
  • Desde 22500 hasta 34999 - Primer Teniente
  • Desde 35000 hasta 49999 - Capitán
  • Desde 50000 hasta 74999 - Mayor
  • Desde 75000 hasta 99999 - Teniente Coronel
  • Desde 100000 hasta 149999 - Coronel
  • Desde 150000 hasta 224999 - General de brigada
  • Desde 225000 hasta 324999 - Mayor General
  • Desde 325000 hasta 499999 - Teniente General
  • Desde 500000 hasta 749999 - General
  • Desde 750000 en adelante - Mariscal

Medalla Guerrero del día - se otorga cada día por excepcionales resultados militares. Cada jugador es valorado según sus batallas contra otros jugadores activos. Se toman en cuenta los puntos militares ganados, la población incendiada, la diferencia entre los puntos de los participantes y la cantidad total de pérdidas. Este premio requiere que en el mundo sea realizado un mínimo determinado de batallas únicas o no será otorgado. Al final de la temporada el jugador con la mayor cantidad de premios Guerrero del día gana una medalla.

Inteligencia

Espionaje

En la pantalla del Espionaje se pueden ver todas las provincias. Las que están de color rojo son encerradas, por lo que el ejército atacante sufre daños de -20 puntos de moral.

La velocidad de los espías es 3600 MI/h.

La oportunidad de realizar una misión exitosa depende del nivel del Espionaje y el número de espías enviados.

El mantenimiento de espías durante una misión es igual al mantenimiento normal x1.2

En la pantalla del Espionaje puede infiltrar espías o revisar su último informe de espionaje o el informe de un aliado. Él representa el estado de la provincia/colonia al momento en que ha sido espiada, por eso el último informe de espionaje no proporciona información actual.

Contraespionaje

Sirve para búsqueda y aniquilación de espías enemigos.

La captura de espías en la frontera es automática.

Cada espía infiltrado puede ser capturado, a menos que no sea retirado.

Haciendo clic sobre el Contraespionaje, se visualiza una pantalla con todos los espías infiltrados.

En el menú Contraespionaje puede ver la posibilidad de capturar los espías enemigos. Esta posibilidad se basa en la fórmula de espionaje que toma en cuenta la cantidad de espías de ambos jugadores, así como el nivel de Espionaje del que espía y el nivel de Contraespionaje del que es espiado.

No verá los espías enemigos en un dominio, a menos que tenga espías propios desplegados en él.

No verá el nombre del jugador que le espía, si la posibilidad de capturar sus espías es menos del 5%.

Si en un dominio suyo hay espías infiltrados, existe la posibilidad de que reciba un mensaje que informa de su presencia. Esta posibilidad también depende de la fórmula de espionaje que toma en cuenta la cantidad de espías de ambos jugadores, así como el nivel de Espionaje del que espía y el nivel de Contraespionaje del que es espiado.

El uso instantáneo de Contraespionaje aumenta artificialmente y una sola vez la investigación Contraespionaje del defensor en 3 niveles.

Factores que influyen sobre el Espionaje y el Contraespionaje exitoso:

El chance de infiltración exitosa se determina después de comparación de los niveles de Espionaje y Contraespionaje, del número de los espías enviados y los espías en defensa del que espía y del que es espiado.

El espionaje funciona según una nueva fórmula que da igual chance de éxito a iguales niveles de investigaciones y a igual número de espías.

El chance de éxito aumenta con cada espía enviado, el número de espías del jugador que espía se compara con el número de espías reclutados y movilizados del jugador que es espiado, así como se comparan sus niveles de espionaje y contraespionaje, así que el espionaje exitoso siempre depende directamente de la superioridad numérica.

Si el que espía logra infiltrar sus espías, recibe informe de espionaje que consiste de: el número y el tipo del ejército enemigo (campal y en la guarnición), la cantidad de los recursos acumulados en la provincia, el capital en el tesoro (si el dominio espiado es la capital) y el nivel de la fortaleza.

Si haciendo clic sobre el botón Infiltrar, el que espía es capturado, pierde un 20% de los espías enviados, no recibe informe de espionaje y el que es espiado puede ver quien ha intentado de espiarlo.

Si el que espía logra infiltrar sus espías, pero el que es espiado activa su Contraespionaje, haciendo clic con el ratón sobre el botón Contraespionaje, se pasa a comparación nueva de los niveles de espionaje y el número de los espías enviados y movilizados, como a superioridad numérica y de espionaje de él que espía, el que es espiado pierde un 20% de sus espías movilizados, no se entera de quién han sido enviados los espías, y el que espía recibe exitosamente informe de espionaje. Si la superioridad numérica y de espionaje es del que es espiado, los espías enemigos se expulsan de la provincia sin pérdida de espías para ambas partes.

Simulador de espionaje

Permite completar sus propios niveles de Espionaje / Contraespionaje y el número de espías en los campos con el fin de calcular las posibilidades de éxito de espionaje / contraespionaje y / o el número de espías posiblemente perdidos de tu oponente.

Ya que el espionaje/contraespionaje funciona según una fórmula que da igual chance de éxito a iguales niveles de investigaciones y a igual número de espías, es posible que el resultado del simulador no corresponda al resultado de la misión de espionaje/contraespionaje.

Inteligencia campal

Una investigación que da la posibilidad de exploración de los territorios alrededor de la capital con el fin de descubrir terrenos con recursos especiales, colonias enemigas, puestos militares y comerciales y puestos de avanzada. Las misiones de exploración se realizan de los espías en el sub-menú Inteligencia campal del menú Espionaje. Cada nivel aumenta la distancia de exploración con 5 puntos, siendo el nivel máximo de 20. El tiempo en que un espía realiza una misión de exploración a una distancia de 3,14 puntos es una hora. El tiempo necesario para la realización de una misión de exploración por N espías en radio de X puntos se calcula como sigue: (X^2 / N).

Ejemplo 1: Un jugador tiene segundo nivel de la investigación Inteligencia campal que le permite realizar misiones de exploración a una distancia de 10 puntos (el punto es una unidad de medida de la distancia en el mapa global). El jugador envía 20 espías a una misión de exploración. El tiempo necesario para la realización de esta misión se calcula como sigue (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 horas. De allí, el tiempo necesario para la realización de una Inteligencia campal y la elaboración de un reporte será 5 horas. Si el resultado de la fórmula es menos de 1, consideramos que el tiempo de la misión de exploración es 1 hora. Ejemplo 2: Un jugador tiene segundo nivel de la investigación Inteligencia campal que le permite realizar misiones de exploración a una distancia de 10 puntos. El jugador envía 200 espías a una misión de exploración. El tiempo necesario para la realización de esta misión se calcula como sigue X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 horas. De allí, el tiempo necesario para la realización de una Inteligencia campal y la elaboración de un reporte será 1 hora.

Nota: La duración y la velocidad de la Inteligencia campal no se ven afectadas por la velocidad del mundo.

Espionaje, Contraespionaje y Ataque

Si el Espionaje del atacante y el Contraespionaje del defensor están a niveles iguales, el defensor ve la composición del ejército en ataque 3 minutos antes del impacto. Por cada nivel de diferencia se añaden o descuentan 1 minutos. El bono de la habilidad Аgente secreto no se toma en cuenta.

Espionaje y Alianza

Cuando un jugador es miembro de una alianza, tiene posibilidad adicional de usar reportes de espionaje. Los reportes más actuales del jugador y los que sus aliados son mostrados en el listado personal del jugador. Estos reportes no contienen información actual, sino información tal como ha sido durante el espionaje.

Honor

Esta es la estadística que muestra el comportamiento militar del jugador según si lleva batallas honradas, si se pelea de modo civilizado, etc.

Acciones que generan honor negativo:

  • Ataque a un jugador fuera del alcance permitido de puntos netos х2 - menos 2 puntos de honor por cada diferencia de coeficiente de 0,1.
  • Ejército retirado 15 o más minutos tras el envío del ataque - menos 1 punto de honor.
  • Incendio de provincia enemiga - menos 4 puntos de honor.
  • Declaración de una guerra antes de cambio de las relaciones entre las alianzas de neutralidad a hostiles - menos 4 puntos de honor por cada miembro del agresor. (Solamente para miembros de alianza)

Nota: Honor por incendio se quita después de la realización de la batalla, debido a que figura en el reporte de la batalla. Honor por ataque fuera del alcance permitido de puntos netos x2 se quita de inmediato después del envío del ataque, debido a que nunca figura en el reporte y el honor se quita siempre, incluso si el ataque se retira.

Acciones que generan Honor positivo:

  • Todos los jugadores reciben diariamente +8 puntos de Honor en los mundos a velocidad x4 y +20 puntos de Honor en los mundos a velocidad x10. Los oficiales diplomáticos en el 2do y en el 3ro estado de lealtad cada día reciben adicionalmente +4 puntos de Honor en los mundos a velocidad x4 y +10 puntos de Honor en los mundos a velocidad x10.
  • Batalla campal ganada - 1 punto de honor, si el ejército ganador ha perdido por lo menos el 10% de sus unidades.
  • Asedio de la fortaleza ganado, no importa por qué parte (del atacante o del defensor) - 2 puntos de Honor, como el ejército del ganador debe haber perdido por lo menos un 10% de sus unidades.
  • El honor que el ganador recibe del ejército enemigo matado depende del valor del equivalente en oro de los soldados muertos y se calcula de la siguiente manera: (equivalentes de oro de los soldados muertos / (puntos netos del ganador x1000)) x100 x 10 = Honor . Si el resultado es un número fraccionario, se redondea hacia abajo.

    Nota: El ataque debe ser en el alcance permitido de puntos netos x2 y cumplir con los requisitos de honor, o sea - pérdida de por lo menos un 10% de la composición del ejército propio.

    Ejemplo: El usuario tiene 100 000 puntos netos. Él envía ataque hacia otro jugador y mata 1 000 de sus espadachines pesados. Después de la batalla se debe calcular su valor en equivalente en oro. El valor de un espadachín pesado es 544 en equivalente en oro. En este caso el valor de 1 000 espadachines pesados en equivalente en oro es igual a 1 000 * 544 = 544 000 equivalente en oro. Después, este equivalente en oro, se reemplaza en la fórmula de Honor:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    El jugador gana 5 puntos de honor.

    Un ataque fuera del alcance permitido de puntos netos x2 causa pérdida de honor, moral y ataque para cada diferencia de coeficiente 0,1 como sigue:
    2 puntos de honor
    1,67 puntos de moral
    3% del parámetro ’ataque’ de las unidades del atacante, lo que es válido solamente si el atacante es la cuenta más grande.

    * Atención: Para batalla ganada en ofensiva fuera del alcance x2 no se dan puntos militares, honor y medalla al atacante con la mayor cantidad de puntos netos. Si el atacante tiene menos puntos netos que el defensor y gana una batalla fuera del alcance x2, recibirá puntos militares, honor o medalla. Durante una guerra la regla sigue válida, pero los puntos militares ganados por parte del atacante con mayor cantidad de puntos netos se cuentan para la guerra. Los ataques a imperios fuera del alcance x2 no causarán descenso en la fuerza del ataque, si el atacante tiene menos puntos netos que el defensor, pero serán aplicadas las penalizaciones a la moral y al honor.
    * El alcance por puntos netos se calcula dos veces: una vez al envío del ataque y otra vez al impacto.

  • El número máximo de honor que un jugador puede alcanzar es 500, y el mínimo - menos 500. Cada punto que excede estos límites no será contado.
  • Agresores - jugadores que han atacado al usuario u otros jugadores con los que él ha contraído matrimonio dinástico. El primer ataque hacia el agresor no se castiga con pérdida de honor. Tenga en cuenta que el castigo de -4 puntos de honor por incendio se aplica siempre.

Honor, Moral y Bienestar

Honor positivo:
Da al jugador un bono a la moral básica, a cada 25 puntos de honor se gana 1 punto de moral. El bono máximo a la moral que un jugador puede recibir de honor positivo es de 20.
Cada 100 puntos de honor dan +1 de Bienestar. Bienestar máximo de honor +5.

Honor negativo:
Cuando el honor cae bajo -100, el castigo diario para el Bienestar es 5.
Por cada -10 puntos de honor se pierde 1 punto de moral. El castigo máximo a la moral por honor negativo es -50.

Capitulación

Permite a un imperio defenderse de ataques de otro por 17 horas. Durante este período ni el imperio capitulado, ni el que ataca, pueden enviar ataques el uno al otro. El jugador “x” puede capitular ante el jugador “y” únicamente si en las últimas 5 horas antes de la capitulación, “y” ha atacado por lo menos una vez a “x”, y “x” no ha atacado a “y”. Todos los jugadores ante los que puede capitular se encuentran en el sub-menú Otros del Centro operativo en la fortaleza. Puede capitular hasta 10 veces en un período de 17 horas, si se han cumplido los requisitos anteriormente mencionados. Si capitula ante un jugador que ya ha enviado un ataque hacia su imperio, el ataque llegará a su destino. La primera capitulación es gratuita, la segunda cuesta 1700 diamantes y cada capitulación siguiente es en 1700 diamantes más cara. Cada capitulación disminuye en el 10% sus puntos militares y el valor de batalla. Durante una guerra las capitulaciones de miembros de las alianzas involucradas pierden su validez.